2014년 11월 13일 목요일

[튜토리얼/한글화] 브라우저 내장 반응형 이미지(Built-in Browser Support for Responsive Images)

HTML5Rocks에 +Pearl Chen의 '브라우저 내장 반응형 이미지(Built-in Browser Support for Responsive Images)' 한글 튜토리얼이 업데이트되었습니다. :)

"브라우저의 해상도, 지원 환경에 따른 반응형 이미지는 그간 CSS와 JavaScript를 통해 지원되어 왔습니다. 크롬 브라우저 38버전부터 새로운 <picture> 엘리먼트를 통해 이를 CSS나 JavaScript의 도움 없이 구현할 수 있는 방법이 제공됩니다. 이러한 의존성으로부터 화면의 스타일과 이미지 콘텐츠를 분리함으로써 다양한 환경에 반응하는 이미지 리소스를 자연스럽게 HTML 마크업에 포함시킬 수 있게 되었습니다. 이는 콘텐츠에 집중하도록 설계된 HTML의 개념이나 접근성에 있어서도 매우 중요한 한걸음입니다."

p.s. 이미 한달 전에 Live한 글입니다만, WebFundamentals 번역과 더불어 일신 상의 변화로 인해 정말 오랜만에 업데이트 소식을 올립니다. :)


TL;DR;


<picture> 엘리먼트는 이미지 리소스 로딩에 대한 선언적 형태의 접근을 제공합니다. 웹 개발자들은 더 이상 반응형 디자인에서 이미지를 제어하기 위해 CSS나 자바스크립트 핵(Hack)들을 필요로 하지 않을 것입니다.

네이티브 수준에서 최적화된 이미지 리소스의 활용은 로딩이 느린 모바일 상에서 더 중요할 것이며, <img>과 <picture> 엘리먼트에 새로 추가된 srcset와 sizes 속성은 이미지 리소스에 한해 웹 개발자들에게 보다 많은 유연성을 제공합니다.

이 튜토리얼에서는 깔끔한 HTML 마크업을 작성하고 반응형 디자인과 웹 페이지의 로딩 시간 개선을 위해 브라우저가 다음 중의 아무 시나리오 한가지 혹은 복합적인 형태로 검출하는 동작을 수행하는 방법을 알아봅니다.

> 이미지 로딩 기준의 다양화

이제 여러분이 원하는 다양한 인자를 기준으로 이미지가 로딩되도록 할 수 있습니다. 예를 들어 다음과 같은 기준을 기반으로 이미지가 반응형으로 로딩되도록 할 수 있습니다.


  • 아트 디렉션(Art direction) 기반
    • 현재 스크린 오리엔테이션이나 해상도에 최적화된 이미지를 로드할 경우
  • 디바이스 픽셀 비율(Device Pixel Ratio) 기반
    • 화면의 DPI에 최적화된 이미지들을 로드할 경우
  • 뷰포트(Viewport) 기반
    • 뷰포트의 크기에 대해 반응형으로 이미지를 로드할 경우
  • 이미지 포맷(Image format) 기반
    • 브라우저의 지원 포맷에 따른 이미지를 로드할 경우(e.g. WebP)

브라우저 뷰포트 크기에 대해 반응하는 이미지 로딩


> <source> 엘리먼트들과 함께 사용하기

<picture> 엘리먼트가 제대로 동작하기 위해서는 새로운 속성들이 추가된 <source>의 사용이 필수적입니다. 브라우저는 가장 적합한 이미지 리소스를 로딩하기 위해 속성값을 순서에 따라 힌트로 사용합니다. <source>에는 다음과 같은 새로운 속성을 사용할 수 있습니다.

  • srcset (필수)
    • srcset="kitten.png"와 같이 하나의 이미지 파일 경로
    • srcset="kitten.png, kitten@2X.png 2x"와 같은 픽셀 밀도 기술(Pixel density descriptor)들과 함께 콤마(,)로 구분되는 이미지 파일 경로들의 리스트
    • 기술되지 않았을 경우 1x로 가정됩니다.
  • media (선택)
    • CSS @media 셀렉터에서 일반적으로 확인할 수 있는 모든 유효한 미디어쿼리를 받습니다.
      • e.g. media="(max-width: 30em)"
  • sizes (선택)
    • 너비(width) 서술자
      • sizes="100vw"
    • 너비(width)를 갖는 미디어쿼리
      • sizes="(max-width: 30em) 100vw"
    • 리스트의 마지막 아이템에 콤마(,)로 구분되는 width 미디어쿼리의 리스트
      • e.g. sizes="(max-width: 30em) 100vw, (max-width: 50em) 50vw, calc(33vw - 100px)"
  • type (선택)
    • 지원 MIME 타입
      • e.g. type="image/webp" 혹은 type="image/vnd.ms-photo"

> <picture> 엘리먼트를 지원하지 않는 브라우저를 위한 <img> 사용


브라우저가 picture 엘리먼트를 지원하지 않거나 맞는 source 엘리먼트 태그가 없을 경우 <img> 엘리먼트는 <picture> 내에서 대체 방법으로써 사용할 수 있습니다. 즉, 매칭되는 <source>가 없을 때 <img>도 없을 경우 아무런 이미지도 로딩되지 않습니다.
  • <img>이 마지막 아이템으로 기술되어야 최종적인 선택지로 동작한다는 점에 주의

> 픽셀 밀도 서술자(Pixel density descriptor)


1x, 1.5x, 2x 그리고 3x와 같은 픽셀 밀도 서술자(Pixel density descriptor)들을 사용하여 고해상도 디스플레이 지원을 추가합니다. 새로 추가된 srcset 속성은 <img>와 <source> 엘리먼트 모두에 적용됩니다.

> 대체 이미지 파일 포맷들의 로딩


<source>의 type 속성은 모든 브라우저에서 아마 지원하지 않는 대체 이미지 파일 포맷들을 로딩하는데 사용될 수 있습니다. 예를 들어, 브라우저가 WebP 포맷를 지원한다면 다른 브라우저에서는 JPEG로 처리되는데 반해 다음과 같이 WebP 포맷의 이미지를 제공할 수 있습니다.

자세한 내용은 튜토리얼을 참조하시기 바랍니다.


번역 링크

그외 읽어볼만한 글

2014년 7월 20일 일요일

[튜토리얼/한글화] 크롬 버전 35의 개발자도구 요약(DevTools Digest - Chrome 35)

HTML5Rocks에 +Umar Hansa의 '크롬 버전 35의 개발자도구 요약(DevTools Digest - Chrome 35)' 한글 튜토리얼이 업데이트되었습니다. :)

"크롬 개발자도구는 크롬에서 가장 빠르게 업데이트되는 항목 중의 하나입니다. 35 버전에서의 주요 업데이트는 양이 많지는 않지만 에디팅 기능, 네트워크 리소스에 대한 필터링, 이벤트 리스너 및 기타 편집 편의 기능들이 제공됩니다."



TL;DR;


본문의 내용이 길지 않으므로 이번 업데이트에 대한 요약은 전반적으로 추가된 기능에 대해서만 정리합니다.

> 네트워크 패널 필터링


도메인(Domain)과 같은 확실한 필드들을 통해 리소스들을 필터링할 수 있습니다. 또한 타이핑하고 있는 쿼리들에 대해 실시간의 유효한 필터 값들을 제안하는 자동완성 기능 역시 지원됩니다.

> Shadow DOM 컨텐츠 편집


개발자도구는 Element 패널 내에서 정규적인 HTML의 수정이 항상 가능했으며, 이러한 기능들은 이제 Shadow DOM의 엘리먼트 부분까지 확장되었습니다.

> CodeMirror 4.0으로의 업그레이드


자바스크립트 기반의 텍스트 에디터로써 Source 패널의 일부분으로 사용되고 있는 CodeMirror가 버전 4로 업그레이드되었습니다. 키보드 단축키를 포함한 많은 새로운 기능들이 추가되었습니다.

> CSS 속성의 빠른 검색


이제 Style 패널의 새로운 검색 상자에서 속성 이름들이나 룰 셀렉터들을 검색할 수 있습니다. 결과물은 여러분이 타이핑하고 있는 쿼리에 대해 실시간으로 강조처리됩니다.

> 콘솔 메세지에 대한 타임스탬프


로그 메세지들이 빠르고 연쇄적으로 발생하는 경우 메세지가 출력된 정확한 시간을 확인할 수 있는 것은 유용할 것입니다. (개발자도구 실험실 기능)

> 힙 스냅샷에 대한 통계적 메모리 명세


기록된 힙 스냅샷을 볼 때 자바스크립트의 관점에서 어떠한 부분이 대부분의 메모리를 소모하는지를 확인하기 위한 시각적이고 컬러화된 통계 파이 차트를 확인할 수 있습니다. 현재 실험실 기능이므로 “Heap snapshot statistics”의 활성화를 통해 확인할 수 있습니다.

> console.log의 Wrapping version이 아닌 원본 소스 보기


여러분은 아마도 console.log의 래퍼 함수(Wrapper function)을 가지고 있을 때 개발자도구는 원래 위치를 가지고 있습니다.

> 작지만 강력한 추가 기능들


  • Element 패널 내에서 Event Listeners 새로고침 후 이벤트 리스너의 추가/삭제 가능
  • Ctrl + ` 를 이용한 콘솔 입력에 포커스 설정
  • border- 스타일의 자동완성 지원
  • Restore defaults and reload(초기화 및 갱신) 버튼이 Setting 패널에 추가
  • dock to left(왼쪽으로 도킹하기)를 적용 가능(실험실 기능)
  • "Wheel"을 이벤트 리스너의 중단점(breakpoint)으로 추가


자세한 내용은 튜토리얼을 참조하시기 바랍니다.

번역 링크

[튜토리얼/한글화] requestAutocomplete - take my money, not my time

HTML5Rocks에 +Jake Archibald의 'requestAutoComplete - 시간 빼았지 말고 돈이나 가져가시죠(requestAutocomplete - take my money, not my time)' 한글 튜토리얼이 업데이트되었습니다. 이번 번역은 박태근님께서 수고해주셨습니다. 진작 소개를 해드렸어야 하는데 이런저런 일로 바빠서 이제야 소갯글을 올리는군요. 이해해주시길 :)

"웹에서의 폼 입력의 많은 부분이 동일한 데이터를 반복적으로 입력하기를 요구합니다. 특히 쇼핑몰에서의 결제가 그렇습니다. 카드 번호를 입력하고, 배송될 주소를 입력하고 전화번호를 넣고, 다음 이용 시에도 그렇습니다. 이는 사용자 입장에서는 무척 짜증이 나는 일이죠. 물론 일부 사이트는 최근의 입력 데이터를 제공해주기도 하지만 이는 서버 측에서의 구현이 필요할 뿐만이 아니라 보안상의 취약점이 발생할 수 있는 부분이기도 합니다. 
requestAutoComplete()는 기존의 입력 데이터를 서버 혹은 보안상 취약한 형태로 자바스크립트에서 접근 가능한 브라우저의 웹 스토리지 내에 저장하지 않고 브라우저로부터 바로 채워서 전달할 수 있는 편리한 기능입니다. 만약 서버측의 구현 이슈나 보안 이슈가 있었다면 requestAutoComplete()를 이용해서 사용자에 편리한 환경을 제공해보는 것은 어떨까요?"



TL;DR;


모바일 웹에서 최대 97%의 확률로 카트를 다 채워놓고 결제를 포기하는 행위가 일어납니다. 당신이 웹상에서 경험할 수 있었던 행복한 결제 경험에 대해서 생각해보세요. 이것은 큰 문제입니다. 웹의 한계는 웹사이트들이 이미 사용자들이 계정을 가지고 로그인할 수 있는 특정 결제 대행사에 예속되게 하거나 대개 해당 플랫에 맞추어서 코딩하도록 강제되는 단일 플랫폼들, 가령 앱스토어에 종속되도록 하므로 이러한 경험은 고쳐져야만 합니다.

form.requestAutoComplete


이 API는 상세한 결제 정보를 브라우저에서 요청하고, 사용자 환경(여기서는 아마 브라우저)에 저장합니다. 크롬 버전의 requstAutocomplete()은 또한 미국 사용자에 한해서 (현재로써는) 구글 월렛과도 연동됩니다.

form 요소는 단 한가지의 새 메소드, 바로 requestAutocompltete를 가지며 그 기능은 브라우저에게 form을 채우도록 요청하는 것입니다. 브라우저는 사용자에게 허가와 어떤 정보들을 제공할것인지 묻는 대화창을 나타낼 것입니다.

당신이 이것을 원하는 때 언제나 불러올 수 있는 것은 아닙니다. 이 메소드는 특정한 인터랙션 이벤트들, 가령 마우스 업/다운, 클릭, 키보드 & 터치 이벤트들이 일어나는 도중 불러져야 합니다. 이것은 보안을 위해서 의도적으로 만들어진 제한사항입니다.

이제 name 항목을 변경하지 않고도 field에 채워질것으로 예상되는 항목을 정의할 수 있습니다. 그리고 이것이 바로 requestAutocomplete가 form을 사용자 데이터와 연결하기 위해서 사용하는 방법입니다.



규격 상으로, requestAutocomplte가 한 종류의 결제방식에 대해서만 동작하는 것은 아니지만 현재 Chrome에 구현된 것은 그렇게 구현되어 있는 상태입니다. 결제를 예로 들자면 일반적인 흐름은 다음과 같습니다.

requestAutoComplete()를 이용한 결제의 흐름

주의: 현재로써는 requestAutocomplete가 결제 기능에만 초점이 맞추어져 있기 때문에 <form>에 적어도 하나의 신용카드 관련 필드를 포함하는것이 필요하며, SSL로 암호화된 페이지들에 대해서만 동작합니다. 대신 개발 과정에서 크롬은 requestAutocomplete가 실패하는 정확한 이유를 개발자 콘솔에 로그로 나타내어줍니다.

현재 크롬에서 requestAutocomplete는 특정한 몇가지 필드에 대한 포함을 요구하거나 인식 가능한 필드가 별도로 정의되어 있습니다. 자세한 내용은 튜토리얼을 참조하시기 바랍니다.

번역 링크

2014년 5월 22일 목요일

[튜토리얼/한글화] Object.observe()를 통한 데이터바인딩 혁신(Data-binding revolutions with Object.observe())

HTML5Rocks에 +Addy Osmani의 'Object.observe()를 통한 데이터바인딩 혁신(Data-binding revolutions with Object.observe())' 한글 튜토리얼이 업데이트되었습니다. 아직 사이트에 라이브되지는 않았습니다만 곧 라이브가 될 것으로 예상되고 원문과 비교하면서 읽으셔도 이해에 큰 무리는 없을 것으로 판단되어 미리 업데이트합니다. :)

이 튜토리얼은 Chrome 35 버전부터 포함되는 Object.observe()에 대한 기초적인 설명부터 이를 데이터 바인딩으로 확장하는 구현 사례, 성능에 대한 분석을 담고 있습니다.

"데이터 바인딩은 흔히들 얘기하는 데이터(혹은 모델) 레이어와 표현 레이어를 분리하는 편리하고 강력한 개념이자 방법이며 이미 꽤 오랜동안 그리고  대다수의 프레임워크에서 데이터 바인딩을 지원하고 있습니다.
특히 데이터 바인딩에서 양방향 혹은 데이터의 변경을 자동으로 추적하여 뷰를 업데이트하는 방법은 데이터(정확히는 객체나 객체 내의 속성, 프로토타입 등)에 대한 관리 외에 UI까지 신경써야 하는 개발 과정을 크게 단순화시켰습니다만 이를 지원하기 위해 지속적으로 UI와 연결(Binding)된 데이터에 대한 추적을 지원해야 하며 경우에 따라서는 바인딩을 유지하기 위한 별도의 프로그래밍 방법이 필요한 경우도 있었습니다. ECMAScript7에서 추가된 .observe() 메소드는 이러한 데이터를 추적하기 위한 방법을 순수 스크립트 객체까지 확대하였습니다.
데이터의 변경을 추적하거나 기존 프레임워크에서 데이터 바인딩을 유지하기 위한 실행 비용이 부담스러웠다면 이 튜토리얼에서 observe()에 대한 이해를 통해 힌트를 얻어보시기 바랍니다."



TL;DR;


ECMAScript 7에 정의되고 Chrome 36 베타부터 탑재된 Object.observe() 메소드는 데이터 바인딩(data-binding)과 가장 밀접하게 관계된 새로운 자바스크립트 추가 기능입니다. 이는 MVC 라이브러리들에서 사용하는 감시 모델(Observing Model)에 대한 구현 방식을 획기적으로 전환할 기능이기도 합니다.

자바스크립트에서 객체에 대한 데이터 감시(Observation)의 대상은 보통 다음과 같습니다.

  1. 순수한 자바스크립트 객체들에 대한 변경
  2. 속성(Property)들이 추가, 변경되거나 삭제되었을 때
  3. 배열들이 가진 요소(Element)가 합쳐지거나 나누어졌을 때
  4. 객체의 프로토타입에 대한 변경

Object.observe()- 이하 O.o() -는 별도 라이브러리 없이 자바스크립트 객체들의 변경을 비동기적으로 감시하기 위한 방법입니다. 이는 객체들에 대한 일련의 변경 사항들을 변경이 일어난 시간 순서에 따라 전달받을 수 있는 감시자(감시 객체, Observer)를 통해 프레임워크나 라이브러리에 구현되어 있는 객체 감시 방법들에 대한 성능 개선 효과와 동일한 API를 유지하면서도 빠르고 단순한 구현을 제공하며 별도의 프레임워크 없이 양방향 데이터 바인딩을 구현할 수 있습니다.


> 데이터 바인딩의 중요성과 최근까지의 방법들


데이터 바인딩의 가장 큰 장점은 모델-뷰-컨트롤의 분할입니다. 데이터 바인딩은 복잡한 사용자 인터페이스가 데이터 모델들 내에 있는 여러 개의 속성들과 뷰들 내의 여러 엘리먼트들 간의 관계를 연결하여야 하는 곳에 있을 때 특히 유용합니다. 이는 데이터를 DOM으로부터(그리고 DOM으로) 어플리케이션의 내부 혹은 외부와의 동적인 연결을 제어하는 반복적인 코드 작성 시간을 크게 절약합니다.

최근까지 프레임워크 등에서 널리 쓰인 Dirty-checking의 경우 객체의 변경을 추적하기 위한 방법을 제공합니다만 대체적으로 동작 비용이 감시되는 객체들의 전체 숫자에 비례하여 성능과 관련된 문제가 존재하고 서버로부터 받은 데이터를 이들 객체로 변경하는 작업들이 개발자에게 요구됩니다.

O.o()는 브라우저 내의 데이터를 자체적으로 감시하기 위한 방법을 구축함으로써 요즘 널리 사용되고 있는 느린 구현 방식에 의존하지 않고 자바스크립트 프레임워크에 모델 데이터의 변경을 감시할 수 있는 방법을 제공합니다.


> Object.observe()


Object.observe()는 순수(Raw) 데이터 객체들(정규 자바스크립트 객체들)의 지원을 통해 데이터를 감시할 수 있으며 항상 모든 것에 대해 Dirty-check를 할 필요가 없는 방법으로 잠재적으로 많은 장점을 가지고 있습니다.

O.o()의 특징을 요약하면 다음과 같습니다.

  • Specifying changes of interest
    • 관심있는 변경 사항들만 사용자가 지정하여 추적하거나 알림(Notification) 개념을 통해 작업
  • Notifications
    • 단위의 마지막(대체적으로는 현재 실행 중인 이벤트 핸들러의 종료 시)에 변경 사항을 받아 효과적인 처리가 가능합니다.
  • Synthetic change record & Accessor properties
    • 기본적으로 접근자의 경우는 내부적으로 함수일 뿐이므로 감시의 대상이 되지는
    • 특정한 접근자 혹은 연산 속성(Computed Property)의 경우에도 필요하다면Notifier.notify() 등을 이용하여 사용자가 객체 내에서 추적이 필요한 경우를 선택적으로 혹은 직접 지정할 수 있습니다.
  • Single callback observers
    • 복수의 객체들에 대해 동시에 동일한 콜백으로 변경을 추적할 수 있습니다. 이는 특히 다양한 객체에 대한 변경이 동일한 기능으로 연결될 때 효과적입니다.
  • Large-scale changes
    • 개별적인 변경 사항을 추적하는 대신에 여러개의 변경 사항을 묶어서 보다 큰 단위 관점에서의 변경을 추적할 수 있습니다. 
  • Array Observation
    • 일반적인 객체 이외에도 배열의 변경 등에 대한 변경을 추적할 수도 있습니다.



> 성능


Dirty-checking은 여러분이 감시하고 있는 모든 객체의 숫자에 성능이 비례하며 (변경의 검출을 위해) 데이터 사본의 유지를 필요로 하지만 O.o()의 경우 변경의 횟수에 성능이 비례하므로 여러모로 성능 상 더 효율적입니다.

Dirty-checking
Object.observe()



> 프레임워크와 Object.observe()


이미 말씀드린 바와 같이 O.o()는 네이티브로 구현된 기능을 통해 프레임워크와 라이브러리에 그들의 데이터 바인딩 성능을 개선할 수 있는 방법을 제공합니다. 만약 O.o()가 지원 가능한 환경이라면 자바스크립트를 이용한 복잡한 프로세스 대신 높은 성능 개선을 기대할 수 있을 것입니다. Angular나 Ember 등의 주요 프레임워크들 역시 이를 지원하거나 지원하기 위한 로드맵을 진행 중입니다.


보다 자세한 내용은 튜토리얼을 참조하시기 바랍니다.


번역 링크

2014년 5월 10일 토요일

[소식] Chrome/Chromium 36 관련 업데이트 미리보기

오랜만에 포스팅을 하는군요. 최근 Google I/O 때문인지 HTML5Rocks의 신규 튜토리얼 등록도 미뤄지고 있고 해서 딱히 업데이트할 내용이 없다는 것이 핑계라면 핑계입니다만, 마침 크롬/크로미움 36 버전의 업데이트 관련한 소식 중에 신나는 것들이 있어서 공유하고자 합니다. :)

"아직 36버전의 공식 업데이트까지 기간이 남았기 때문에 최종 버전이라고 생각하시면 곤란합니다. ㅎㅎ 대신 중요한 추가 항목들이 생기면 이 포스트에 업데이트하도록 하겠습니다."



Chrome/Chromium 36 버전 중요 업데이트 미리보기


개인적으로 36 버전 업데이트에서 눈에 띄는 몇가지는 관심을 가지고 있는 신규 규격들의 적용입니다. 아래에 언급하고 있지 않은 기능 중에서 WebComponents와 같은 규격들에 대한 업데이트도 지속적으로 업데이트되고 있습니다. 올해는 재밌군요. :)


> CSS transform의 Prefix 제거


기존에 CSS transform을 적용하기 위해서는 -webkit-transform: ...처럼 prefix가 포함된 형태로 기술해야 했지만 36버전부터는 transform: ... 과 같이 prefix가 없는 상태로 기술이 가능해집니다. :)



> WebAnimations 자바스크립트 API 추가


Web Animations는 기존의 선언적인 방식에서 벗어나서 자바스크립트를 기반으로 능동적으로 CSS3 Animation 및 Transition, SVG 애니메이션을 처리할 수 있는 새로운 HTML5 규격입니다.

작년 말 Blink 엔진에서 WebAnimations 규격을 지원하기 위한 네이티브 엔진 교체가 이루어졌었습니다만 이때까지는 WebAnimation에서 정의하고 있는 자바스크립트 API가 빠진 상태로 기존 CSS3 애니메이션이 제대로 동작하는지만 확인할 수 있어 별로 차이를 느끼지 못하셨을 겁니다. (아마 엔진이 변경되었다는 사실조차 모르시는 분들이 많으실 것 같네요.)

이제 36버전부터 웹 애니메이션의 API 중 element.animate()가 사용 가능해집니다. 물론 Chrome for Android에서도 마찬가지입니다.



> CSS Will-change


will-change CSS 속성이 추가되었습니다. will-change 속성은 엘리먼트 내의 컨텐츠나 리스팅된 속성이 변경될 수 있음을 브라우저에 알려주는 일종의 힌트와도 같습니다.

단순히 속성 자체로 페이지 상의 변화가 일어나는 것은 아니지만 다양한 방식의 하드웨어 가속을 통해 렌더링이 이루어지는 환경에서는 브라우저의 렌더링이 보다 효율적으로 동작할 수 있도록 해줄 수 있습니다.

이 규격은 초안(Draft) 상태입니다만 크롬 36버전부터 구현되어 있는 상태입니다.



> ServiceWorker 초기 구현


ServiceWorker는 웹 페이지와는 독립적인 생명주기(life-cycle)를 가진 이벤트 기반 시스템으로 SharedWorker의 일종이지만 근본적으로는 어플리케이션과 별개의 스레드를 운용하며 필요하다면 개발자의 캐싱(Caching) 관리가 가능하게 하거나 네트워크를 통한 사용자 요청에 대하여 응답을 제어할 수 있게 되는 등 오프라인 지원을 위한 다양한 (특히 리소스의 제어에 유용한) 기능을 제공합니다.

현재 ServiceWorker 규격 정의가 W3C에서 현재 진행 중이며 데스크톱 크롬 36과 안드로이드용 크롬 36부터 ServiceWorker의 초기 구현이 포함됩니다. 구현 상태와 규격은 아래 사이트에서 참조하시기 바랍니다.

2014년 4월 25일 금요일

[튜토리얼/한글화] 크롬 개발자도구로 비동기 자바스크립트 디버깅하기(Debugging Asynchronous JavaScript with Chrome DevTools)

HTML5Rocks에 +Pearl Chen의 '크롬 개발자도구로 비동기 자바스크립트 디버깅하기(Debugging Asynchronous JavaScript with Chrome DevTools)' 한글 튜토리얼이 업데이트되었습니다. 이번 번역은 한순보님께서 수고해주셨습니다. :)

"콜백에 의한 비동기 처리는 우리에게 성능이라는 한가지 장점과 사소해보이는 몇가지 단점을 같이 선물하였습니다. UI가 동작 중인 메인스레드에서 실행되는 자바스크립트에서 콜백에 의한 비동기 처리는 발생할 수 있는 성능 상의 문제를 해결하기 위한 최선의 방법이었습니다만 성능의 이점 대신 코드 작성은 좀 더 어려워졌고 선형적으로 디버깅할 수 있는 방법은 크게 복잡해졌습니다.  
코드에서 무엇을 어떻게 처리할 것인지는 여러분의 몫입니다만 불행하게도 디버깅 역시 그러하며 특히나 비동기 처리라면 개발 환경을 넘어선 코드에 대한 깊은 이해를 요구하는 경우가 많으며 최근과 같이 외부에서 작성된 자바스크립트 라이브러리들을 사용하는 환경에는 더욱 더 그렇습니다. 
크롬에서 추가된 비동기 자바스크립트에 대한 호출 스택과 왓치(Watch) 기능은 이러한 영역에서의 괴로움을 크게 줄여줄 것입니다."



TL;DR;


콜백 함수를 통해 비동기로 동작할 수 있는 능력은 자바스크립트를 특별하게 만드는 강력한 기능이지만 자바스크립트는 순차적으로만 실행되지 않으므로 디버깅 과정에서는 우리를 괴롭게 만듭니다.

다행스럽게도 이제 크롬 카나리 개발자 도구(DevTools)에서 비동기 자바스크립트 콜백이 포함된 호출 스택의 모두를 확인할 수 있습니다. 개발자 도구에서 비동기 콜 스택 기능을 활성화하면 다양한 지점에서 각 지점에서의 상태를 자세히 볼 수 있으며 스택을 추적해 가면서 런타임 실행에서 특정 지점의 어떤 변수 값을 분석할 수도 있습니다.


[그림] 크롬 개발자도구의 비동기 호출 스택 추적

현재 개발자 도구에서 호출 스택을 확인할 수 있는 비동기 콜백의 종류는 다음과 같습니다.

  • 타이머: setTimeout()이나 setInterval()의 초기화 지점으로 이동합니다.
  • XHR: xhr.send() 호출 지점으로 이동합니다.
  • 애니메이션 프레임: requestAnimationFrame의 호출 지점으로 이동합니다.
  • 이벤트 리스너: 이벤트와 addEventListner()의 최초 바인딩 지점으로 이동합니다.
    • addEventListner()는 성능 문제로 인해 개발자도구의 추적대상에서 제거되었습니다.
  • MutationObserver: Mutation Observer 이벤트의 지점으로 이동합니다.


아래의 자바스크립트 API는 곧 이 기능을 지원할 예정입니다.

  • Promise: Promise가 해결된(resolved) 위치로 이동합니다.
  • Object.observe: 옵저버(Observer) 콜백을 처음에 바인딩한 지점으로 이동합니다.


자세한 내용은 튜토리얼을 참조하시기 바랍니다.

번역 링크

2014년 4월 5일 토요일

[튜토리얼/한글화] Build with Chrome: LEGO® 벽돌을 멀티디바이스 웹으로 옮기기(Build with Chrome: Bringing LEGO® bricks to the Multi-Device Web)

HTML5Rocks에 +Hans Eklund의 'Build with Chrome: LEGO® 벽돌을 멀티디바이스 웹으로 가져오기(Build with Chrome: Bringing LEGO® bricks to the Multi-Device Web)' 한글 튜토리얼이 업데이트되었습니다.

Build with Chrome은 Chrome 브라우저에 실행되며 LEGO® 벽돌들을 이용하여 구조물을 만들어낼 수 있으며 이를 Google Maps와 연동하여 전세계의 지도 위에 위치시킬 수 있는 인터랙티브 3D 컨텐츠입니다. 이 튜토리얼은 Build with Chrome이 2014년 다시 런칭하며 적용하였던 모바일 및 터치 지원 과정에서 발생한 주요 이슈에 대한 사례연구를 담고 있습니다. (저자인 Hans Eklund가 일하고 있는 North Kingdom은 그동안 '호빗 체험'이나 'RO.ME'과 같은 프로젝트를 만들어온 회사입니다. 포트폴리오도 재밌는 것이 많으니 한번 살펴보시기 바랍니다.)

"Build with Chrome이 2014년에 터치 스크린 및 모바일 디바이스를 지원하도록 적용하는 과정에서 발생한 성능, 터치 그리고 멀티 스크린 대응과 같은 주요 문제들은 다른 인터랙티브 3D 컨텐츠에서도 반복되는 문제입니다. 만약 비슷한 컨텐츠 개발을 계획 중이라면 읽어보시기 바랍니다."



TL;DR;


데스크탑 크롬용으로 개발되었던 Build with Chrome은 다시 릴리즈되는 과정에서 모바일 디바이스들을 지원하는 기능이 새로 추가되었습니다. 이 과정에서의 가장 큰 이슈들은 사용자 경험과 디자인에 대한 해결이었으며 기술적인 도전은 많은 화면 크기, 터치 이벤트 그리고 성능 이슈들을 관리하는 것이었습니다. 터치 디바이스 상에서의 WebGL 쉐이더 사용에 대한 몇가지 도전과제들이 있었지만 이는 기대했던 것보다 꽤나 잘 동작했습니다. 디바이스들은 점점 더 강력해지고 있으며 WebGL 구현들은 빠르게 개선되고 있으므로 가까운 시일 내에 더 많은 디바이스에서 WebGL을 더 많이 사용할 수 있을 것이라고 예상할 수 있습니다.

> 반응형 프론트엔드


터치와 마우스 입력을 사용하는 디바이스 모두를 지원해야 했으나, 작은 터치 스크린 상에서 동일한 UI를 사용하는 것은 공간 제약을 제대로 해결할 수 없었고 사용자의 손가락이 상호작용을 하는 동안 작은 스크린의 많은 부분을 커버하였으므로 픽셀들보다 물리적인 스크린 사이즈에 대해 정말 고려하고 실제 컨텐츠에 전념할 수 있도록 가능한 많은 공간을 확보하는 것이 중요합니다.

Build with Chrome의 경우 터치 디바이스에서 자연스럽게 느끼도록 만들고 정말 터치 입력을 의도한 것처럼 느끼도록 하기 위해 미디어쿼리를 이용하여 2가지의 UI 변경 버전을 개발하였습니다.

  • 마우스와 터치를 지원하는 큰 화면
    • 큰 화면 버전은 마우스를 지원하는 모든 데스크탑 컴퓨터와 큰 화면을 가진 터치 디바이스에 제공되며 터치 지원과 몇가지 제스쳐가 추가된 오리지널 데스크탑 버전과 유사합니다.
  • 터치만 지원하는 작은 화면
    • 이 모바일 디바이스들과 작은 태블릿용 버전은 멀티-터치를 요구하며 화면 상의 공간을 최대화하기 위한 대부분의 작업은 잘 사용하지 않는 UI 요소들을 최소화하거나 멀티 터치 제스쳐로 변경하고 풀스크린 모드를 지원하는 것이었습니다.


> WebGL 성능과 지원


현재의 터치 디바이스들은 꽤 강력한 GPU들을 가지고 있지만 여전히 데스크탑의 상대가 되기는 어려우므로 성능, 특히 동시간에 많은 구조물을 렌더링할 필요가 있는 3D 탐색 모드에 대해 텍스쳐, 구조물 로딩이나 구조물들의 애니메이션 및 렌더링 등 많은 것들이 동시에 처리되어 GPU와 CPU 모두를 크게 요구했으므로 모바일 디바이스에서는 구조물에 꽤 가깝게 줌하도록 하여 동시에 많은 구조물을 렌더링할 필요가 없도록 하는 접근을 취했습니다. 다만, WebGL 기능이 없는 디바이스의 경우 WebGL의 사용없이 빌드와 3D 탐색 기능을 유사하게 동작할 수 있는 충분히 훌륭한 해결방법을 찾지는 못했습니다.


> 화면 방향 관리하기


모바일 디바이스에 적용을 시작할 때 세로 모드(Portrait mode)에서 가로 모드(Landscape mode)에 대해 고려할 필요가 있습니다. Build with Chrome의 경우 컨텐츠의 흐름을 유지하고 편안한 방식의 상호작용을 제공하면서 가로와 세로 방향으로 모두 동작하는 대신 가로 모드만을 지원하기로 하였습니다.

대부분의 컨텐츠 레이아웃은 CSS에 의해 제어되지만 방향과 관련된 것은 자바스크립트에서의 구현을 필요로 하였으며 이를 위해 window.orientation을 사용하는 것은 좋은 크로스-디바이스 솔루션이 아니라는 것을 확인하였으므로 window의 .innerWidth와 .innerHeight의 비교하였습니다.


> 터치 지원 추가하기


웹 컨텐츠에 대한 터치 기능의 추가 지원은 합리적이며 올바른 것입니다. 마우스와 터치를 동시에 지원하기 위한 포인터 이벤트는 W3C에 표준으로 제출되었습니다만 아직 인터넷 익스플로러에서만 구현되어 있습니다. 따라서 터치 이벤트들 또한 다루는 것이 필요할 것입니다. 이 글은 이 이벤트들을 어떻게 사용하는지에 대한 기초들을 다루고 있습니다.

  • 멀티터치 제스쳐
    • 핀치(Pinch)와 회전 제스쳐를 관리하기 위해 두번째 손가락이 화면에 얹어질 때마다 두손가락 사이의 거리와 각도를 저장했습니다.
  • 마우스와 터치의 동시 지원
    • 오늘 날에는 마우스와 터치 입력을 둘 다 지원하는 디바이스가 있으므로 터치 지원의 검출만으로 마우스 입력을 무시하는 대신 동시에 전부를 지원하지 않는다면 몇가지 예상치 못한 동작을 발생할 수 있습니다.
  • 마우스, 터치 그리고 키보드 입력 처리
    • 이벤트 핸들러 내에서의 입력을 변수에 저장하고 requestAnimationFrame의 렌더 루프에서 입력에 반응하도록 하여 렌더링 성능 등의 오버헤드를 최대한 회피하고 마우스 입력 등으로의 확장을 보다 용이하도록 합니다.
    • 또한 각 이벤트 핸들러에서 event.preventDefault()는 브라우저가 스크롤이나 전체 페이지의 스케일을 조정하는 것과 같은 예상치 못한 동작을 발생할 수 있는 터치 이벤트의 지속적인 처리를 막을 수 있습니다.




자세한 내용은 튜토리얼을 참조하시기 바랍니다.

번역 링크

2014년 3월 27일 목요일

[튜토리얼/한글화] WebRTC 시작하기(Getting started with WebRTC)

HTML5Rocks에 +Sam Dutton의 'WebRTC 시작하기(Getting Started With WebRTC)' 튜토리얼의 한글 버전이 업데이트되었습니다. 이번 번역은 이원제(+nuri nam)님께서 수고해주셨습니다. :)

"말그대로 WebRTC는 웹을 위한 실시간 통신 규격입니다. 이는 오디오나 비디오 스트림을 P2P로 송수신하는 것뿐만이 아니라 데이터 전달을 위한 메커니즘을 포함하고 있습니다. 대다수의 서비스들은 클라언트-서버 간의 데이터 통신을 통해 기능을 제공하고 있지만 어떤 경우는 클라이언트 간의 빠른 데이터 교환이 주요 기능 구현 사항이 되기도 합니다. 바로 이러한 경우 WebRTC는 중요한 기반 기능을 제공합니다. 뒤집어 얘기하자면 서버를 중계할 이유가 없으며 클라이언트 간의 데이터를 빠르게 송수신하고자 한다면 WebRTC는 좋은 선택이 될 수 있습니다. WebRTC의 다양한 구현 사례를 보기 전에 이 튜토리얼을 통해 WebRTC가 어떠한 것이고 어떻게 사용하는지를 확인해보시기 바랍니다."


TL;DR;


현재 웹의 주요 도전 과제 중에 남은 하나는 실시간 대화(Real Time Communication, RTC) 가능하게 하는 것입니다. 많은 웹서비스들이 이미 실시간 통신을 사용하고 지만 네이티브 앱이나 플러그인들의 다운로드가 필요했습니다. 이제 HTML5에서 플러그인 없는 실시간 통신을 위한 규격인 WebRTC는 현재 크롬, 오페라, 파이어폭스에서 가능하며 WebKitGTK+ 와 Qt 네이티브 프레임워크에도 통합되어 있습니다.

WebRTC 어플리케이션이 취하는 일반적인 기능은 다음과 같습니다.

  • 스트리밍 오디오, 비디오 또는 데이터의 획득
  • 네트워크 정보의 획득 및 다른 WebRTC 클라이언트들과 정보 교환
  • 에러들의 보고, 세션 초기화/종료를 위한 Signal 통신 관리
  • 미디어와 클라이언트의 지원 기능(해상도와 코덱 등)에 대한 정보 교환
  • 스트리밍 오디오, 비디오, 데이터의 송수신



apprtc.appspot.com의 WebRTC 통신 및 일반 통신

스트리밍 데이터를 얻고 통신하기 위해 WebRTC에서는 다음과 같은 API를 제공합니다.

  • (getUserMedia라고도 하는) MediaStream - 카메라/마이크 등 데이터 스트림 접근
  • RTCPeerConnection - 암호화 및 대역폭 관리 및 오디오 또는 비디오 연결
  • RTCDataChannel - 일반적인 데이터 P2P통신


> MediaStream


MediaStream API는 미디어의 동기화된 스트림들을 말합니다. 예를 들어, 카메라와 마이크의 입력에서 받아온 스트림은 오디오와 비디오 트랙들로 동기화 됩니다. getUserMedia()는 반드시 로컬 파일 시스템이 아닌 서버에서 사용되어야 합니다.


> 시그널링(Signaling)


WebRTC 클라이언트로 사용되는 웹 브라우저들 사이에 스트리밍 데이터를 주고 받기 위해 RTCPeerConnection를 사용하며 통신을 조율하고 조장할 메세지를 주고 받기 위해 시그널링(Signaling)으로 알려진 일련의 과정이 필요합니다. 시그널링(Signaling)은 RTCPeerConnection API에 포함되지 않지만 WebRTC 개발자들은 SIP, XMPP 또는 적절한 쌍방통신 채널 등 자신들에게 편한 방식을 선택할 수 있습니다.


> RTCPeerConnection


RTCPeerConnection은 Peer들 간의 데이터를 안정적이고 효율적으로 통신하게 처리하는 WebRTC 컴포넌트입니다. JavaScript 측면에서 보면 RTCPeerConnection는 WebRTC에서 사용되는 엄청나게 많은 일들을 개발자가 신경쓰지 않을 수 있도록 많은 기능을 백그라운드에서 지원하고 있습니다. 실제로 WebRTC는 서버가 필요하지만 단순합니다.


> RTCDataChannel


오디오와 비디오처럼, WebRTC는 실시간으로 다른 형태의 데이터 통신도 지원합니다. RTCDataChannel API는 피어와 피어간 임의의 데이터 교환을 빠른 반응속도와 높은 처리량으로 가능하게 합니다. 이 API를 이용하여 게임이나 원격 데스크탑 어플리케이션, 실시간 채팅, 파일 전송, 분산 네트워크 등으로의 응용이 가능합니다.

RTCDataChannel API는 RTCPeerConnection의 대부분의 기능들을 활용하여 강력하고 유연한 P2P통신을 가능하게 하는 몇가지 기능을 가지고 있으며 통신은 브라우저간 직접 연결됩니다 , 그래서 RTCDataChannel은 WebSocket보다 매우 빠릅니다. 심지어 방화벽과 NAT의 방해로 '구멍내기'가 실패하여 중계(TURN) 서버와 연결이 되더라도 빠릅니다.


> 보안


실시간 통신 어플리케이션이나 플러그인에서 보안 문제가 발생하는 경우가 몇가지가 있습니다. WebRTC는 이 문제들을 피할 수 있는 몇가지 기능들을 가지고 있습니다:


  • WebRTC는 DTLS와 SRTP등의 보안 프로토콜을 사용하여 구현되었습니다. 따라서 암호화는 Signlaing 메커니즘을 포함한 모든 WebRTC Components의 필수 조건입니다.
  • WebRTC는 플러그인이 아니므로 컴포넌트들은 브라우저의 샌드박스위에서 실행되고 별도의 프로세스로 나눠지지 않습니다.
  • 카메라와 마이크에 접근은 반드시 허가를 통합니다.


WebRTC에 대한 자세한 내용은 튜토리얼을 참조하시기 바랍니다.

번역 링크


참조 링크

[튜토리얼/한글화] HTML5에서 오디오 및 비디오 캡쳐하기(Capturing Audio & Video in HTML5)

HTML5Rocks에 +Eric Bidelman의 'HTML5에서 오디오 및 비디오 캡쳐하기(Capturing Audio & Video in HTML5)' 한글 튜토리얼이 업데이트되었습니다.

그동안 웹에서 오디오와 비디오의 캡쳐는 재생과는 전혀 다른 범주의 기능처럼 인식되어 왔습니다. HTML5는 다른 많은 기능과 마찬가지로 오디오 및 비디오의 재생뿐만이 아니라 오디오나 비디오 입력 스트림의 처리를 가능하도록 그 기능을 확장하였습니다. 이 튜토리얼은 이 기능들을 다루기 위한 기초적인 설정 방법부터 몇가지 일반적인 구현 사례를 설명합니다.

이번 번역은 이원제(+nuri nam)님께서 수고해주셨습니다. :)

"오랜 기간동안 웹 환경은 개발자에게 플래시나 실버라이트와 같은 플러그인을 이용하여 오디오와 비디오 캡쳐를 구현하도록 강요해왔습니다. HTML5는 이러한 플러그인 종속성을 없애고 이들 장치에 대한 입력 스트림을 직접 제어할 수 있도록 기능을 제공하고 있습니다. 입력 스트림을 제어한다는 것은 여러분의 웹 앱을 생각보다 더 크게 확장할 수 있습니다. WebRTC의 일반적인 사례처럼 비디오 컨퍼런스 서비스를 구현할 수도 있지만 조금만 더 아이디어를 덧붙인다면 네이티브에서 구현해왔던 얼굴/모션의 검출 등으로 얼마든지 확장할 수 있습니다."



TL;DR;


지난 세월동안 오디오와 비디오 캡쳐는 외부 플러그인들을 사용할 수 밖에 없었습니다. HTML5는 다양한 하드웨어에 대한 접근을 표준 규격으로 정의하고 있으며 오디오와 비디오의 캡쳐 역시 예외는 아닙니다. 이와 관련해서 그동안 다양한 규격들이 W3C에서 시도되어 왔지만 현재 getUserMedia()를 통해 대다수의 작업을 할 수 있도록 정리되었습니다. 이제 여러분은 getUserMedia()를 통해 사용자의 카메라와 마이크를 웹앱에서 접근할 수 있습니다.

> 멀티미디어 디바이스의 접근


사용자의 멀티미디어 디바이스의 입력 스트림을 제어하기 위해서 다음과 같은 기능들이 필요할 것입니다.


  • 미디어에 대한 권한 요청
    • 웹캠과 마이크에 접근하기 위해서는 먼저 어떤 디바이스에 어떠한 방식으로 접근하는지에 대한 권한을 getUserMedia()를 이용하여 요청해야 합니다.
  • 미디어 기능 요구사항 설정
    • 필요하다면 getUserMedia()의 호출 시 접근하고자 하는 미디어 스트림에 대해 필요한 요구사항들(해상도, 비트레이트 등)을 설정할 수 있습니다.
  • 미디어 소스의 검색과 선택
    • 크롬의 경우 버전 30 이후부터는 getUserMedia()에서 입력 스트림으로 사용가능한 소스를 검색할 수 있도록 MediaStreamTrack.getSources() API를 지원합니다.
    • 이 API를 이용하면 현재 디바이스에 지원하고 있는 접근 가능한 입력 스트림 소스에 대한 리스트를 액세스할 수 있으며 이를 통해 적합한 디바이스를 선택할 수 있습니다.


getUserMedia()를 사용할 때 일부 브라우저는 카메라와 마이크에 대한 접근에 대한 사용자 허가를 요청하는 상태바를 표시할 수 있으며 getUserMedia()가 지원되지 않거나 API 호출이 실패하였을때 다른 형태의 미디어로 대체하는 과정이 필요할 수 있습니다.


> 입력 스트림을 통한 몇가지 구현 사례들

디바이스의 입력 스트림에 성공적으로 접근한 뒤에 <video>나 <audio> 태그의 소스로 사용할 수도 있지만 이를 통해 다음과 같이 추가적인 기능을 구현할 수도 있습니다.


  • 사진 찍기
    • <canvas> API의 ctx.drawImage()를 이용하여 입력 스트림을 정적인 사진 이미지 형태로 활용하여 사진 촬영 기능으로 사용할 수 있습니다.
  • 효과 적용
    • CSS Filters를 사용해서 <video>에 대한 효과를 적용할 수 있습니다.
    • 비디오 스트림을 WebGL Texture로 이용할 수 있습니다.
    • 크롬의 경우 getUserMedia()의 스트림을 Web Audio API로 연결하여 오디오를 직접 제어할 수 있습니다.


이제 웹앱의 범주를 확장하기 위한 다양한 시도들 중의 하나인 getUserMedia()를 이용하여 다양한 어플리케이션의 개발을 시도해보시기 바랍니다. 자세한 내용은 튜토리얼을 참조하세요.



번역 링크

참고 글


2014년 3월 7일 금요일

[튜토리얼/한글화] 자바스크립트 성능 수수께끼를 해결하기 위한 과학적인 검출 방법 사용하기(Use forensics and detective work to solve JavaScript performance mysteries)

HTML5Rocks에 +John McCutchan의 '자바스크립트 성능 수수께끼를 해결하기 위한 과학적인 검출 방법 사용하기(Use forensics and detective work to solve JavaScript performance mysteries)' 한글 튜토리얼이 업데이트되었습니다.

당연한 얘기지만 모든 최적화는 문제가 되는 지점을 개선하는 작업입니다. 당연한 얘기겠지만 이러한 이유로 성능 병목 지점을 찾는 것이 가장 첫번째 단계입니다. 문제의 원인을 찾으면 여러가지 테크닉 중 어떤 것을 선택해서 해결할 수 있는지에 대한 방법을 결정할 수 있을 것입니다. 이 튜토리얼은 Find Your Way to Oz의 개발 과정에서 성능 문제를 개선하기 위해 병목 지점들을 찾는데 사용된 방법을 다루고 있는 사례 연구이기도 하며 실질적인 가이드라인이기도 합니다.

이번 번역은 +Jae-Hoon Kim님께서 수고해주셨습니다. GDG Seoul 2월 밋업에서의 발표 후 얼마 안되서 바로 참여해주셨는데 감사드립니다. :)

"가비지 콜렉션이나 로직 오버헤드, 렌더링 오버헤드  혹은 리소스 로딩으로 인한 jank 등 하나의 어플리케이션에서 성능에 영향을 주는 요인은 굉장히 많습니다. 점진적으로 하나씩 개선해나가는 방식도 좋지만 가능하다면 가장 큰 요인 중 가장 쉽게 해결할 수 있는 것들부터 찾아나가거나 다른 기준에 의해 성능을 개선할 수도 있을 것입니다. 만약 이러한 방식을 원하신다면 그 무엇보다도 우선시되어야 할 작업은 최적화가 아닌 진단입니다."



TL;DR;


최근 몇 년 동안 자바스크립트 가상 머신 기술의 놀라운 진보에도 불구하고, 최근 한 연구는 Google 어플리케이션이 그들의 시간 중 50~80%를 V8에서 보내고 있음을 증명하였습니다. CPU 사이클은 하나의 제로-썸 게임입니다. 시스템 리소스를 더 적게 사용하도록 하는 것은 더 높은 성능을 보여주는 방법이며 고성능 실시간 어플리케이션에서 무엇보다 중요합니다.

성능 문제를 해결하는 것은 범죄를 해결하는 것과 유사합니다. 여러분은 조심스럽게 증거를 조사하고 의심되는 원인들을 확인하고 다른 해결책들을 실험하는 것이 필요합니다. 이러한 과정 내내 문제를 실제로 고쳤는지 확인할 수 있도록 반드시 측정된 결과들을 문서화해야 합니다.

이 튜토리얼은 Find Your Way to Oz의 모호한 성능 문제를 찾아내고 자바스크립트를 최적화와 프로파일링한 방법들을 다루고 있습니다. Oz의 경우 가설을 통해 최종적으로 선택된 두 개의 용의자가 있었으며 이를 V8 엔진의 로그와 V8 내부의 최적화에 관련된 추적을 통해 정확한 문제점을 도출하고 자바스크립트 for-in 구문의 수정을 통해 성능을 개선하였습니다.

> 자바스크립트의 로그를 이용한 성능 요인 검출 방법


V8 자바스크립트 엔진은 내장된 로깅 시스템을 가지고 있습니다.

터미널에서 "--no-sandbox --js-flags="--prof --noprof-lazy --log-timer-events" 인자들을 이용하여 크롬을 실행하고 어플리케이션을 구동한 뒤 종료하면 현재 디렉터리 안에 v8.log 파일이 생성됩니다. 이렇게 생성된 로그는 tick processor와 plot-timer-event를 통해 분석할 수 있습니다.


> V8 최적화의 추적


V8의 자바스크립트 성능 관련 팁들에서 언급된 바 있듯이 V8은 높은 성능을 위해 실행 시간에 자바스크립트에 대한 많은 최적화를 수행합니다. 만약 이 과정에서 의심되는 문제가 있다면 터미널에서 "--js-flags="--trace-deopt --trace-opt-verbose" 인자를 통해 크롬을 실행하여 상세 로그를 확인할 수 있습니다.


자세한 내용은 튜토리얼을 참조하시기 바랍니다.


번역 링크

참고 글

[튜토리얼/한글화] 여러분의 Gruntfile을 강력하게: 빌드 설정 쥐어짜기(Supercharging your Gruntfile: How to squeeze the most out of your build configuration)

HTML5Rocks에 +Paul Bakaus의 튜토리얼 'Gruntfile을 강력하게: 빌드 설정 쥐어짜기(Supercharging your Gruntfile: How to squeeze the most out of your build configuration)'의 한글 버전이 업데이트되었습니다.

Node.js가 등장한 이후 이를 이용한 다양한 모듈과 서비스들 쏟아져 나왔습니다. 아마 Ben Alman이 만든 Grunt 역시 그 중의 하나이며 가장 사랑받는 모듈 중의 하나일 것입니다. Grunt는 프론트엔드 웹 개발 및 배포 환경의 많은 부분을 자동화할 수 있도록 강력한 빌드 기능을 제공합니다. 특히 JavaScript를 통해 이러한 부분이 제어될 수 있다는 점 역시 프론트엔드 개발자들에게 Grunt가 사랑받는 이유 중의 하나일 것입니다.

그러나 대부분의 프론트엔드 개발 프로젝트는 강력해진 기능만큼이나 복잡한 개발 및 테스트, 배포 환경을 필요로 하게 되었고 부피가 커진 만큼이나 다루기가 어려워져 가고 있습니다. Grunt도 이 부분에서는 예외가 아닙니다.

이 튜토리얼은 프로젝트가 커질 수록 더 유용해지는 몇가지 Grunt 플러그인들과 Grunt의 빌드 프로세스 자체를 개선할 수 있는 핵심적인 내용을 살펴볼 것 입니다.


"Grunt는 개발자가 커스터마이징할 수 있는 강력한 빌드 환경을 제공합니다. 하지만 복잡하고 거대해진 프로젝트 빌드 환경을 관리하는 것은 프로그래밍과는 또다른 영역의 작업들을 수반합니다. Gruntfile을 얼마나 깔끔하게 관리할 수 있는지, 빌드를 얼마나 신속하게 끝낼 수 있는지, 빌드의 완료나 문제에 따른 알림 처리를 통해 작업에 빠르게 복귀할 수 있는지에 대한 문제는 프로젝트가 커질 수록 더 중요해집니다. 과거의 (물론 현재도) Makefile이 그랬듯이 큰 프로젝트를 관리하는 것은 프로페셔널의 또 다른 모습일 것입니다."


TL;DR;


프로젝트가 커질 수록 깔끔하게 정리되고 빠르고 선택적인 처리, 무언가가 잘못되었을 때 알림을 발생하는 빌드 시스템은 언제나 개발자에게 유용합니다. 이 튜토리얼은 최근 프론트엔드 개발에서 널리 쓰이고 있는 Grunt의 빌드 프로세스 자체를 다음 관점에서 살펴봅니다.

  1. 어떻게 Gruntfile을 산뜻하고 깔끔하게 유지할 수 있는가,
  2. 어떻게 빌드 시간을 극적으로 개선할 수 있는가,
  3. 빌드 시 발생한 이벤트들을 어떻게 전달받을 수 있는가.


> Gruntfile의 체계적인 정리


Gruntfile 체계화하는 것은 지속적인 빌드 설정의 관리와 유지 보수 측면에서 매우 중요합니다.  Gruntfile 내에 수많은 Grunt 플러그인이나 수동 태스크들을 깔끔하게 정리할 수 있는 플러그인들은 다음과 같습니다.

  • Grunt 플러그인의 자동로딩
    • load-grunt-tasks는 package.json 파일을 분석할 것이며 이 태스크가 어떠한 Grunt 플러그인들에 대한 의존성들을 가지는지에 따라 이들 모두를 자동으로 로딩합니다.
  • Grunt 설정의 파일 단위 분리
    • load-grunt-config은 Gruntfile 설정을 작업 단위로 분리하며 load-grunt-tasks 및 그 기능들을 캡슐화해줍니다.


> 빌드 시간의 최소화


웹 앱의 실행 성능은 사업적으로 중요한 의미를 가지지만 빌드 성능은 개발의 반복에 대한 생산성을 담보합니다. 빌드 성능을 개선하기 위한 방법은 다음과 같습니다.

  • 변경 파일들만의 빌드
    • grunt-newer는 실제 파일 변경 정보를 저장하는 로컬 캐시를 통해  변경된 파일들에 대해서만 태스크를 실행합니다.
  • 다중 태스크의 동시 실행
    • grunt-concurrent는 CPU 단위의 스레드를 이용하여 동시에 여러개의 태스크를 실행합니다.
    • 서로에 대해 독립적이며 큰 실행 시간을 필요로 하는 다량의 태스크들을 가지고 있을 때 유용합니다.
  • 빌드 시간의 측정
    • 작업 단위별로 실행 요구 시간을 측정하기 위해 time-grunt를 사용할 수 있습니다.
    • 이는 다른 최적화와 마찬가지로 각 작업에 대한 최적화 지점을 찾을 수 있도록 합니다.


> 자동화된 시스템 알림


만약 다음 빌드가 가능하다던지 빌드 중의 오류를 개발자에게 알려주는 것은 자동화된 프로세스만큼이나 개발자에게 유용할 수 있습니다. 이런 기능이 필요하다면 grunt-notify는 Grunt 에러와 경고 전부에 대해 자동화된 알림을 제공하는 방법으로 사용할 수 있습니다.


보다 자세한 내용은 튜토리얼을 참고하시기 바랍니다.


번역 링크

참고 링크

2014년 2월 27일 목요일

[Summit/Summary] Google Developers Summit 후기

세미나나 컨퍼런스에 참가하는 것은 언제나 즐거운 일입니다. :) 어제(26일)도 코엑스 그랜드볼룸에서 Google Developers Summit이 있었습니다. 이번 서밋은 처음과 끝의 세션들은 서비스 관점에서의 내용들이 위주였고 중간 트랙 부분만 기술 관점의 세션들로 구성되어 있었습니다. 어제 들으며 요약해 놓은 내용을 공유합니다. 선발 신청 형태였음에도 많은 분들이 오셨더군요. 서밋 준비로 +Soonson Kwon님과 구글 코리아에서 고생하셨을 것 같습니다. 박수를~~ 보내드리며 후기 시작합니다. :)


  • 일시: 2월 26일 수요일 오후 1시 ~ 오후 6시 30분
  • 장소: 삼성역 코엑스 그랜드 볼룸 104호, 105호

아래는 제가 들은 세션의 스케쥴입니다.

시간주제 및 발표TL;DR
13:10 ~ 13:50Avoiding Pitfalls on Android App Quality and Visibility at Google Play (Ryosuke Matsuuchi)Your success with Android App depends on several quality characteristics of your app and good publishing techniques. In this session we'll discuss about how you can avoid common pitfalls on the app quality and publishing.
14:00 ~ 14:40다시 한번 안드로이드 디자인 가이드라인 (양찬석)
15:00 ~ 15:40Chrome WebView Essentials (Alex Danilo)Android 4.4 KitKat introduces a new WebView based on Chromium. The new WebView brings wonderful HTML5 APIs as well as lots of enhanced functionality. This session introduces the Chrome WebView, it's capabilities, debugging features and backward compatibility enhancements. Best practices for using the new WebView in existing applications will also be explained.
15:50 ~ 16:30Increasing user engagement in your apps with YouTube APIs (Yoshifumi Yamaguchi)In the past year, YouTube has made it easier for anyone to live stream content to the world as well as improved mobile video playback. Learn how you can utilize YouTube APIs to increase user engagement in your apps. We will show you examples of apps that have done this and walkthrough the technical implementation.
16:40 ~ 17:20크롬캐스트와 구글 캐스트 (미키김(김현유), 조시형)작년에 미국에서 출시한 크롬캐스트는 N 스크린과 스마트 TV 시장에 새로운 화두를 던지고 있으며 타임지가 뽑은 2013년도의 제품을 선정되기도 했습니다. 이번 세션에서는 크롬캐스트에 대한 소개 및 구글 캐스트 SDK에서 대해서 이야기하고 개발자가 가질 수 있는 기회에 대해서 다룹니다.

아래는 들으면서 적어둔 각 세션에 대한 요약 로그입니다.


Session.1: Avoiding Pitfalls on Android App Quality and Visibility at Google Play - +Ryosuke Matsuuchi 


료스케 마츠우치씨는 구글 플레이에서의 가이드라인에 대한 내용을 "구글 플레이에서 안드로이드 앱 품질과 가시성에 대한 위험 회피하기"라는 제목으로 세션을 진행했습니다. 일단 앞부분은 제가 딴짓 하느라 살짝 놓쳤는데 어쨌던 구글 플레이에서의 모든 노출 알고리즘은 영역에 상관없이 동일한 방식을 따른다더군요.

아래는 회피해야할 위험(Pitfall)들로 묘사된 슬라이드에 대한 내용입니다. 일반적인 내용도 많지만 참조해보시길.

> #1 나쁜 사용자 평가


일반적으로 4개에서 5개의 별을 받은 어플리케이션이 3개를 받은 어플리케이션의 매출 수준에 비해 2.8배의 매출을 보인다고 합니다. 근본적으로 사용자 평가를 관리하는 품질 관리, 운영 및 지원의 근본적 원인이겠죠.

> #2 높은 언인스톨율


가짜 스크린샷이나 잦은 알림(Notificaiton) 등으로 인한 언인스톨들이 많이 발생하며 이러한 언인스톨율이 높은 경우의 문제의 가장 일반적인 경우 중 하나는 프로모션을 통해 빠르게 랭킹에 진입한 뒤 언인스톨율이 높으면 빠르게 랭킹에서 사라지는 현상입니다.

그렇다면 랭킹에서의 drop율은 언인스톨율에 의해 가속될 수 있는 것인가? 라는 의문이 들었는데 질문 시간에 유사한 질문이 있어 따로 질의를 하지는 않았습니다. 랭킹 시스템 등은 일반적으로 비밀이기도 하고 해서 자세한 답변은 하지 않은 것 같더군요.

또다른 질의는 "개별 국가에서의 언인스톨이 영향을 주는가?" 였는데 결론적으로는 '직접적인 영향은 주지 않지만 다른 국가에 대한 간접적인 영향은 준다.'였습니다. 시스템적으로도 그런 것인지는 좀 불분명한데…기회가 되면 확인해보시고 공유해주시면 감사하겠습니다. :)

> #3 낮은 성능


소프트웨어 개발쪽에서는 '성능은 언제나 문제(Performance is always problem)'이라는 말을 쓰는 경우들이 많은데요. -저만 자주 들었나요? 제가 이쪽에 관심을 두고 있어서 그런 것 같기도 합니다만...:)-

아무튼 이에 대한 UX 관점에서의 권장 사항을 얘기하더군요.


  • 스크롤/애니메이션에 대해 20FPS 이상 유지
  • 터치에 대한 200ms 내의 반응성
  • 웹과는 다른 사용자 경험 
    • 웹과는 다르다기 보다는 멀티태스킹이나 시스템 자원 활용이 비교적 자유로운 네이티브 앱의 특성 상 프리패치나 백그라운드 태스크, 캐싱 등에 대한 지원을 통해 성능을 높이라는 얘기입니다.
  • 디버그 모드에서 Strict 상태에서의 “Red Flash”는 제거
    • 제가 안드로이드를 별로 안해봐서 정확하게는 모르지만 기억으로는 렌더링 오버헤드가 일어나는 영역에 빨간색 박스를 쳐주는 기능이 있었던 것 같은데요. 이를 응용해서 성능 최적화를 하라는 얘기로 생각합니다.


> #4 - 태블릿 사용자


일단 스마트폰과 대비했을 때 1.7배의 사용자가 앱을 구매한다고 하더군요. 그리고  13.1%의 안드로이드 디바이스가 높은 해상도를 가지고 있으므로 고해상도에 대한 대응을 반드시 해달라고 합니다.

  • 다양한 해상도를 지원하는 앱으로 제작
    • 안드로이드의 경우 Fragment를 사용하면 되겠고 하이브리드 웹앱의 경우는 반응형이나 뷰 분리같은 것들이 해당되겠죠.
  • 가급적 태블릿 버전을 별도로 분리하지 말 것
  • Google Play에서 “폰을 위해 디자인된 앱” 레이블링을 피할 것
    • 2013/11/22부터 구글 플레이에서 태블릿을 위해 디자인 된 앱에 대한 리스트를 보여주므로 사실은 태블릿을 지원한다는 것이 더 좋은 마케팅 포인트로 보입니다.


> #5 기존 디바이스 사용자를 타겟팅한 개발


매우 강조하던 부분 중의 하나인데 기존 디바이스에 비해 신규 단말의 사용자가 2.2배의 구매율을 보이므로 사실은 신규 단말을 대상으로 하라는 얘기입니다.


  • SDK Ver.19 이상으로 설정하여 “Menu button of shame”을 회피할 것
  • 2.x 버전에 대한 지원 패키지도 있으니 최신 UI/UX 가이드라인을 따를 것
  • 구글 게임 플레이 서비스 및 컨트롤러 등의 최신 기술에 대해 사용을 고려할 것

이 부분은 아무래도 최신의 안드로이드 플랫폼과 기술을 확산시키려는 구글의 의지가 반영된 내용이라고도 보입니다. 물론 UX 가이드라인은 지원 패키지가 있으니 하는게 Look & Feel에서 맞다고 보여집니다.


> #6 일반적인 배포 실수들


간단하게 정리하겠습니다.

  • 통신 사업자 및 호환 스크린 등에 대한 사용과 같은 좁은 범위의 대상으로 배포하는 것을 회피
  • 고해상도의 앱 런칭 아이콘을 제공. XXXHDPI까지 얘기를 하는 것을 보면 나름 TV 부분에 대한 니즈도 있는 것 같다는 생각이 듭니다.
  • 스팸이나 잘못된 정보 기재 조심
  • 소개 비디오는 가급적이면 삽입할 것
  • 해외 사용자를 위한 번역에도 신경쓸 것


> #7 끔찍한 권한 요청들


이 부분은 저도 동의하는 바입니다만, 가끔 퍼미션을 필요한 것보다 과도하게 넣는 경우들이 있는데 이건 좀 피해줬으면 좋겠습니다. 요즘 같이 정보 보안에 민감한 시대에 아무래도 걱정되는 부분들이 사용자 입장에서는 있으니까요. 예를 들어 게임에서 사용하지 않는 경우에도 사진 촬영 퍼미션을 넣는다던지 하는 경우죠. 권한이 필요하다면 왜 쓰는지 깔끔하게 정리해서 설명하는 것이 좋습니다.

게임에서 주로 잘못된 권한 요청의 예는 다음과 같습니다. -가만 보면 가끔 게임에서 쓰는 것들은 있기는 합니다.-

  1. WiFi 설정 변경
  2. 부팅 완료 노티
  3. 실행 태스크들에 대한 쿼리
  4. 현재 위치 정보
  5. 시스템 로그 접근
  6. 직접적인 전화 연결
  7. 연락처 및 캘린더 접근
  8. 북마크 접근
  9. 시스템 수준의 경고 출력
  10. SMS 송수신


> #8 IA 결제 API에 대한 잚못된 사용



  • Version 3 API를 사용하세요! - 구버전을 사용하는 경우가 많은가 봅니다.
  • 메모리 부족에 대해 반드시 테스트할 것
    • 생각보다 많은 프로그램이 결제 중 메모리 문제로 셧다운이 일어나서 사용자에게 결제 처리 여부에 대한 고민을 하게 되므로 사용자에게 결제가 진행되지 않았으면 이를 다시 시작한다는 것을 명확하게 처리
  • 구매 토큰을 반드시 서버에 저장할 것!!!!!
    • 어쨌던지 사용자의 불만 제기에 대해서 대응 시에도 이러한 부분은 필요하다는 것이 주요한 내용입니다. 생각보다 많은 사람들이 서버 없이 해서 그런가 싶기도 하네요.
  • 서버측 인증서 검증 기능을 구현할 것
    • java.security.Signature.verify()를 믿지 말고 서버에서 할 것.
    • …이건 뭐지…싶었는데 실제로는 가짜 신용카드나 결제 정보를 이용하여 구매를 해킹하는 경우가 많은 듯 합니다.
  • 사용자 구매 정보, 커스텀 리포트 등을 이용하여 잘 운영할 것


전반적으로 이 세션은 개괄적인 구글 플레이의 가이드라인임과 동시에 향후 구글이 준비하거나 진행 중인 서비스/플랫폼에 대한 최신화 유지에 대한 의지를 약간 느낄 수 있었던 듯 합니다.


Session.2: 다시 한번 안드로이드 디자인 가이드라인 - +Chansuk Yang


이번 세션은 구글코리아 Dev Relation의 안드로이드 담당이신 양찬석님의 발표였습니다. 간단하게 정리하자면 구글에서 제공하는 안드로이드 디자인 가이드라인에 따라 앱과 플랫폼의 UX를 일관성있게 가져가자는게 주요 내용입니다. - 사이트에도 있는 내용이라 일부만 텍스트로 정리했습니다. :)

그리고 킷캣 관련 수정 사항에 대한 얘기가 좀 있었는데요. 기본적인 내용은 개발자 블로그를 참고하셔도 될 듯 합니다.

그 외에도 풀스크린 모드가 있었는데 제가 안드로이드 개발을 안해서 2가지 모드가 있는지도 모르고 살았네요. :(


  • Lean Back - 일반적인 비디오 관련 재생과 유사한 풀스크린 처리 모델
  • Immersive - 화면 밖으로부터의 스와이프 인/아웃을 통해 풀스크린 뷰를 제어하여 일반적인 터치에는 메뉴 화면 등으로 전환 등이 반응하지 않는 형태의 뷰입니다. 많이 사용할 것 같은 기능이더군요. 안드로이드 개발자분들은 어떻게 생각하시는지 조금 궁금하네요.


그외에는 안드로이드 디자인에 대한 내용이 있었는데 정리하면 네비게이션과 관련된 UI 및 액션들은 안드로이드 공식 지원 패키지를 사용하여 작업하고 알림(Notification) 바의 각 알림이 중첩될 경우는 하나의 알림에 업데이트하는 것 등에 대한 가이드가 있었습니다. 마지막은 정말 동의!!!! 하는 바이고 웹에서도 그렇습니다!!!! 제발 좀!!!! ;(

또, 반응형 디자인에 대한 얘기가 있었는데 간략하게 정리하자면 만드는게 좋고 이유는 태블릿이나 고해상도 단말에 대한 이슈이기도 합니다. Pitfalls에서도 같은 내용이 있었죠. 웹이라고 예외는 아니니 요즘 시대의 앱이나 서비스는 반응형이던 분리형 뷰를 다루던 디테일한 접근이 필요한 것은 사실입니다.


Session.3: Chrome WebView Essentials - +Alex Danilo 


킷캣에서부터 안드로이드 크롬 웹뷰는 많은 변화가 있었습니다. 가장 중요한 것 중의 하나는 크롬과의 코드 베이스를 공유하게 된 것이죠. 최신 웹 기술의 반영 속도가 이제 중요한 이슈 중의 하나인 것을 반증하는 것이기도 합니다. 다시 정리하면 안드로이드 웹뷰는 크로미움 30 버전의 스냅샷을 각 앱들이 사용하는 것이나 마찬가지이고 Chrome for Android 역시도 코드 베이스는 같습니다. (그렇다고 모든 기능이 똑같이 적용되지는 않습니다. 이쪽도 포팅과 검증은 필요하니까요.)



이미 많이 다뤄진 내용이기도 하고 안드로이드 공식 문서에서도 있던 내용들이라 간략하게만 살펴보자면 HTML5 지원 점수가 284점 > 424점으로 크게! 향상되었고 IndexDB, Web Socket, requestAnimationFrame, SVG Filters and effects, H/W 가속 그래픽스(Canvas 포함)들이 새로 지원되었습니다.

디버깅 인터페이스가 정리되서 웹뷰에서도 데스크탑 크롬의 "chrome://insepct"를 사용해서 원격 디버깅을 할 수 있습니다. 그리고 개발자도구가 완전하게 동작하는 이유는 데스크톱 크롬과 동일한 버전이라는 설명도요. 자세한 내용은 여기를 참조하세요. :)

Hybird Web App에 대한 언급도 있었는데 Look & Feel의 통일을 위해서 네이티브 컨트롤로 앱의 UI를 구성하고 실제 컨텐츠만 웹뷰를 통해서 사용하는 것도 좋은 방법이라는 얘기가 있었습니다. Cordova에서도 그런 시도들이 있었는데 실제로는 자바스크립트와 네이티브 클라이언트 개발이 둘 다 필요해서 팀 단위의 프로젝트에서 적용은 해볼만 할 것 같습니다. (개인적으로도 몇달 전에 그러한 형태로 적용한 프로젝트가 있는데 약간의 시나리오 구상은 필요합니다.)

그리고 모르던 내용이었는데 웹뷰가 하위 호환을 위한 기능을 지원하고 있습니다. - targetSDKVersion이 19 미만일 경우 호환모드로 동작하도록 되어 있다고 합니다.-

UA String이 Chrome 30.0.0.0으로 변경된 것은 알고 계실테고 멀티스레드 관련해서 웹뷰와 인터페이스를 사용할 경우 기본적으로 mainUIThread에서 웹 컨텐츠 연동 기능을 호출하는 것이 시스템의 흐름 상 옳은 방법이지만 멀티스레드가 필요할 경우는 runOnUiThread() 사용하라고 합니다. (이는 웹에서의 자바스크립트 로직이 메인 UI 스레드 상에서 동작하는 이유로도 옳은 방법으로 보입니다.)

커스텀 URL 핸들링은  RFC 3986 기반의 URL Scheme 지원하고 있고 많이들 활용하시니 따로 언급은 필요없을 것 같고 뷰포트 관련하여 target-densitydpi는 지원되지 않고 실제 화면이 작을 때만 줌인으로 동작되며 다중 뷰포트 메타 태그는 지원되지 않는 부분은 주의하셔야 합니다. 메타 태그의 뷰포트 관련한 내용은 한번 정리를 해봐야 할 것 같네요. 아! 그리고 기본 줌 엔진은 deprecated되었습니다

그리고 스타일링 관련하여 변경으로 인한 주의 사항이 좀 있는데 예를 들자면 background 축약 표현(Shorthand)은 긴 표현(Longhand)을 오버라이딩하므로 아래와 같이 사용해야 합니다.

// 'background' will reset 'background-size'
.some-class {
  background-size: contain;
  background: url('images/image.png') no-repeat;
}

// fixed
.some-class {
  background: url('images/image.png') no-repeat;
  background-size: contain;
}


뷰포트 내에서의 CSS에서의 픽셀 단위는 window.outerWidth와 window.outerHeight를 기준으로 동작합니다.

지금까지의 내용을 기준으로 간략하게 3가지의 사례를 보자면 다음과 같습니다.

  • targetSDKVersion
  • <application android:hardwareAccelerated="true">
  • WebView.setWebContentsDebuggingEnabled(true);


향후 계획과 관련하여 WebRTC가 마침내 다음 버전의 크롬 웹뷰에 탑재될 예정이라고 하고, WebGL은 안드로이드의 기존 렌더링 시스템과의 문제 해결을 진행 중이며  그리고 자동 업데이트에 대한 이슈들을 풀기 위해 많은 개발자들이 노력 중이하고 하네요.

개인적인 질의 사항으로 현재 크롬의 경우 CSS3 Animation 및 Transition 엔진이 이미 웹 애니메이션 규격의 네이티브 엔진으로 대체되었는데 이에 대한 Chrome for Android 및 WebView에서의 현재 현황과 계획에 대해 물었습니다.

답변을 정리하자면 아마도 다음 웹뷰에서 Web Animation Engine이 탑재될 것이고 올해 내에는 JS API도 만나볼 수 있지 않을까라고 하네요. 정말 그랬으면 좋겠습니다! :)


Session.4: Increasing user engagement in your apps with YouTube APIs - +Yoshifumi YAMAGUCHI


유튜브가 gData API 이외에도 많은 API를 제공하고 있는데 오늘 세션에서 주로 다뤄진 내용은 유튜브에 비디오를 생성할 수 있는 기능을 포커스하여 발표가 진행되었습니다.

> 유튜브 API를 통해 무엇을 얻을 수 있는가? 바이럴???


'왜 사용해야 하는가?'에 대한 얘기로 세션이 시작되었는데 나온 예 중의 하나를 들자면 90% 이상의 게이머들이 게임 트레일러 영상을 봤다고 합니다. -일주일에 7시간 이상 게임을 플레이하는 13~35세의 게이머를 대상으로 한 조사라서 대략 하드코어 유저군이긴 합니다만 트레일러가 중요한 홍보 수단 중의 하나이니 틀린 말은 아니라고 봅니다.-

> Youtube API


유튜브 API는 구독 위젯, 라이브 스트리밍 API 등으로 구성되어 있고 이 모든 기능을 합치면  YouTube와 기능 상으로는 동치 관계에 가깝다네요. APIs들은 재생과 관련된 Playback API 외에도 Upload, Explore, Live Stream, 채널/비디오, 사용자 동작 및 플레이리스트 등의 오프사이트 API와 채널, 커스텀 리포트, Metric과 관련된 분석 기능들이 제공됩니다.

> 개발자 생태계와 사례


개발자 생태계에 대해서는  정리하자면 어쨌던 사용자의 게임 플레이와 같은 동작에 대해 앱 내에서 직접 레코딩 후 유튜브로 업로드하는 방법을 통해 바이럴 커뮤니티를 만들어 낼 수 있다는 것이 핵심이라고 볼 수 있을 것 같고 github.com/youtube 에서 관련 라이브러리를 확인할 수 있습니다. 물론 OAuth2를 사용하여 인증하는 과정이 필요합니다. 개인적으로는 Builder를 통해 API Interface 객체를 만드는 과정은 맘에 쏙 들었습니다. :)

Elgato, XSplit 같은 제게는 생소한 게임과 서비스로 예제를 들었는데 잠깐 딴짓하느라 자세하게는 못들었습니다. 제가 https://code.google.com/p/youtube-direct-lite/를 기록해두었는데 일단은 샘플 데모입니다만 왜 여기에 적어두었는지 도저히 생각이 안나네요. ;;

> Youtube Streaming API


Youtube Streaming API에 대한 이야기도 있었는데 자세한 내용은 개발자 사이트를 참조하시고 간단하게 다음 3가지의 요소로 구성되어 있는데 Boradcast가 일종의 중계 센터가 되는 개념이고 bind()를 통해 각 Peer가 스트리밍 데이터 연결되며 insert()를 통해 스트리밍 송신 채널 생성할 수 있도록 하는 개념을 가지고 있다고 보시면 되겠습니다.

> 한글 개발자 문서와 질의


아 그리고 얼마전에 YouTube 개발자 센터의 한글 문서가 오픈되었는데 아직 전부가 번역된 것은 아니지만 퀄리티가 좋더군요. 관심있으시면 방문하셔서 한글로 언어 선택을 하고 보시면 되겠습니다.

질의 시간에는 "Make Less With NO Budget"이라는 문구로 혼동이 있어 질의가 갔는데 결론적으로는 "Write Less Do More"와 비슷하게 비디오를 만들어 올리는데는 약간의 노력만 있으면 되고 실제 공유에 관련된 API 사용에 대한 어떠한 비용도 청구되지 않는다는 뜻이라고 합니다. 그리고 개인화된 미디어를 유튜브에 업로드하는 경우에 대한 질의가 있었는데 기본적으로 유튜브가 비디오 공유 서비스이므로 같은 API를 가진 개인화 서비스인 드라이브 API를 추천한다는 것으로 발표가 마무리 되었습니다.


Session.5: 크롬캐스트와 구글 캐스트 - +Mickey Kim+Chansuk Yang 


작년에 크롬캐스트에 대해 많은 관심들이 있었는데 이번에 +Mickey Kim님이 세션에서 이에 대한 소개를 하고 +Chansuk Yang님이 다시 등장해서 개발 환경을 살펴보는 시간을 가졌습니다.  일단 구글 TV는 이제 별도로 사용하지 않고 안드로이드 플랫폼으로 통합 운영되게 되었고 랩탑이나 안드로이드 디바이스로부터 스크린 캐스트가 가능한 서비스 형태로 제공됩니다. Android, iOS, ChromeApps  API가 개발 환경으로 배포된 상태이고 자세한 내용은 개발자 사이트에서 참조할 수 있습니다. 국내 출시 예정에 대한 질의가 있었는데 올해 출시를 목표로 준비 중이라네요. 나머지 질문은 개발자 사이트에서 확인할 수 있는 내용이라 생략합니다. :)

#

마지막 세션은 제가 GDG Seoul에서 발표가 있어서 못듣고 미리 나왔네요. 기념품이 노트북 파우치라는 소식을 전해듣고 땅을 칠 뻔 했지만 대신 커뮤니티에서 즐거운 시간을 가진 하루였습니다. ㅎㅎㅎ

2014년 2월 25일 화요일

[튜토리얼/한글화] WebRTC 데이터채널: 고성능 데이터 교환을 위한 WebRTC 데이터 채널(WebRTC data channels: WebRTC data channels for high performance data exchange)

HTML5Rocks에 +Dan Ristic의 'WebRTC 데이터채널: 고성능 데이터 교환을 위한 WebRTC 데이터 채널(WebRTC data channels: WebRTC data channels for high performance data exchange)' 튜토리얼의 한글 버전이 업데이트되었습니다.

이번 번역은 한순보님께서 수고해주셨습니다. :)

"WebRTC는 종종 화상 회의와 같은 미디어 통신을 위한 규격처럼 인식되는 경우가 있으나 그렇지 않습니다. 화상회의와 같은 것은 WebRTC의 P2P 통신과 mediaCapture()이 결합된 좋은 사례 중 하나일 뿐이죠. WebRTC는 근본적으로 P2P를 기반으로 하는 데이터 전송 메커니즘입니다. 이는 파일 전송뿐만이 아니라 P2P를 기반으로하는 멀티플레이어 게임에도 유용합니다. RTCDataChannel은 파일 공유, 멀티플레이어 게임, 콘텐츠 전송을 위한 앱을 만드는 새로운 방식이며 이를 사용하여 낮은 지연 시간을 가지는 고성능 네트워크 어플리케이션을 제공할 수 있습니다. RTCDataChannel의 출현은 브라우저에서 데이터의 통신 방식 중 많은 부분들을 바꾸게 될 것입니다."


TL;DR;


커뮤니케이션, 게임, 혹은 파일 전송을 위한 두 브라우저 간의 데이터 전송은 상당히 복잡한 과정일 수 있습니다. 우리에게는 WebSocket, AJAX, 그리고 Server Sent Events가 있지만 근본적으로 서버를 통한 통신 모델로 디자인되었습니다. 데이터를 중계(relay)하기 위해 서버를 설정하고 비용을 내야 하며, 아마도 이를 여러 데이터 센터로 확장할 필요가 있습니다. 이 시나리오는 높은 지연 시간(latency)의 가능성이 있고, 데이터를 비공개로 유지하는 것이 어렵습니다.

한 피어(peer)에서 다른 곳으로 직접 데이터를 전달하기 위해 WebRTC의 RTCDataChannel API를 사용하는 것은 P2P(peer-to-peer) 연결을 가능하게 하여 중개 서버가 없고 '홉(hops)'이 적어 지연 시간을 더 줄일 수 있습니다.

> WebRTC DataChannel의 특성


RTCDataChannel API는 웹소켓을 완전히 모방하여 디자인되었을 뿐만 아니라  문자열, Blob, ArrayBuffer 그리고 ArrayBufferView와 같은 일부지만 유용한 자바스크립트 바이너리 타입을 지원합니다. RTCDataChannel은 다음과 같이 UDP와 유사한 '신뢰성 없는 모드'와 TCP과 유사한 '신뢰성 있는 모드' 둘 중 하나로 동작할 수 있습니다.

[출처: +Ilya Grigorik 'High Performance Browser Networking']
신뢰성 있는 방식은 메시지 전송과 메시지가 전달되는 순서를 보장하지만 추가적인 오버헤드가 있으며 신뢰성 없는 방식은 모든 메시지가 상대편에 도달하는지와 어떤 순서로 도달하는지를 보장하지 않는 대신 오버헤드를 제거합니다

시그널링이 일어난 전후에 이미 설정한 피어 연결로부터 dataChannel 오브젝트를 생성하고 옵션을 설정하여 데이터 채널의 신뢰성 등을 설정할 수 있습니다. RTCDataChannel은 연결이 되거나, 끊기거나, 에러가 발생할 때와 다른 피어에서 메시지를 받았을 때 이벤트를 발생하도록 할 수 있습니다.

> 안전성


암호화(Encryption)는 WebRTC 요소의 기본 사항입니다. RTCDataChannel을 사용하면 모든 데이터가 데이터그램 전송 계층 보안 (Datagram Transport Layer Security, DTLS)을 사용하며 WebRTC를 지원하는 모든 브라우저가 DTLS를 내장하고 있으므로 추가적인 구현없이도 안전한 데이터 송수신을 가능하게 합니다.


이 튜토리얼은 WebRTC 데이터 채널을 설정하고 사용하는 기본적인 방법뿐만 아니라 오늘날 웹에서의 일반적인 사용 사례를 다루고 있습니다. 자세한 내용은 튜토리얼은 참조하시기 바랍니다. :)

번역 링크


참조 링크

[튜토리얼/한글화] 네비게이션 타이밍을 이용한 페이지 로딩 속도 측정하기(Measuring Page Load Speed with Navigation Timing)

HTML5Rocks에 +Sam Dutton의 튜토리얼 '네비게이션 타이밍을 이용한 페이지 로딩 속도 측정하기(Measuring Page Load Speed with Navigation Timing)'의 한글 버전이 업데이트되었습니다.

사용자는 브라우저를 통해 문서를 요청하고 다운로드하고 이를 파싱하거나 렌더링하는 등의 일련의 과정을 거쳐 완성된 페이지를 확인하게 됩니다. 같은 이유로 사용자 입장에서의 로딩 성능이란 이 일련의 과정에 대한 성능이 됩니다. 철저히 클라이언트 입장에서의 감각이죠. 그렇다면 사용자에게 높은 수준의 로딩 성능을 체험할 수 있도록 해주기 위해서는 무엇을 해야할까요? CDN을 통해 최소한의 네트워크 경로를 통해 리소스를 배포하고 웹 페이지의 구조는 최적화되어야 하며 여러가지 기법들이 사용되어야 합니다. 우리는 이를 위한 일반적인 체크리스트들을 많이들 보게되지만 이게 끝일까요?

모든 최적화는 '측정'에서 출발합니다. 측정되지 않는 것은 불행하게도 추측과 실험의 반복(Iteration)을 통해서 접근할 수 밖에 없습니다. 하지만 로딩 성능를 측정하는 방법은 쉽지 않습니다. 자바스크립트를 이용하여 어느 정도의 추적은 할 수 있지만 이 접근은 근본적으로 자바스크립트가 웹 페이지에서 가지는 생명 주기와 같은 이슈들로 인해 우리를 정확한 측정에서 한발 물러서 있도록 합니다. Navigation Timing은 우리가 해왔던 이러한 일들을 브라우저 측면에서 접근합니다. 정확한 시간을 측정하고 그 시간값을 통해 정확한 최적화 지점을 찾을 수 있도록 합니다.

이 튜토리얼은 브라우저의 네비게이션 과정에 대한 시간 흐름을 측정할 수 있는 Navigation Timing을 다루고 있습니다. 이번 번역은 변정훈(Outsider)님께서 수고해주셨습니다. :)

"Navigation Timing 인터페이스는 일련의 브라우징 과정에 대해 브라우저가 직접 측정한 결과값을 제공합니다. 사용자는 언제나 브라우저를 통해 우리의 웹페이지에 접근하므로 이러한 정확한 측정값은 제대로 된 최적화를 위한 첫걸음을 딛을 수 있도록 해줍니다. 사용자 타이밍과 함께 사용한다면 여러분의 웹페이지가 가지는 성능 상의 약점을 쉽게 파악할 수 있는 강력한 도구가 될 것입니다."


TL;DR;


사람들은 빨리 뜨는 웹페이지를 좋아합니다. 하지만 웹페이지의 로딩 속도는 어떻게 측정해야 하며 "페이지 로딩"의 의미는 정확히 무엇일까요?

Navigation Timing은 웹의 성능을 정확하게 측정하는 자바스크립트 API입니다. Navigation Timing API는 페이지 탐색과 로드 이벤트와 관련한 정확한 타이밍을 자세하게 얻을 방법을 제공합니다. 현재 이 API는 인터넷 익스플로러 9, 크롬, 파이어폭스에서 사용할 수 있습니다.

[그림] Navigation Timing에 대한 기본 Mark들

Date 객체를 사용해서 타이밍을 측정하는 방법과는 달리 Navigation Timing API는 페이지 로딩에 전혀 영향을 주지 않고 사용할 수 있습니다. 그러므로 사내 네트워크에서 개발용 컴퓨터를 사용해서 개발자가 직접 테스트하는 대신 실제 사용자가 겪는 "현실"의 페이지 로딩 지연시간을 측정하는 데 유용하게 사용할 수 있습니다.

Navigation Timing은 개발자가 성능을 이해하고 최적화하도록 유용한 도구를 제공하며 더 나은 정보는 페이지 로드 지연을 이해하는 데 유용하고 이로써 더 효율적인 웹사이트와 인프라, 더 빠른 웹 애플리케이션과 웹을 만들 수 있고 좋은 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.

이 튜토리얼은 Navigation Timing API를 사용해서 타이밍 데이터를 사용하는 방법을 설명합니다. 보다 자세한 내용은 튜토리얼을 참고하시기 바랍니다.


번역 링크

참조 링크

2014년 2월 24일 월요일

[튜토리얼/MashUp] 웹 컴포넌트: 차세대 프론트엔드 웹 개발로 가는 관문(Web Component: the Gate to Next Front-end Web Developments)

오랜만에 업데이트를 하게 되는군요. 그간 HTML5Rocks의 튜토리얼들을 함께 번역해주신 분들의 노력에 힘입어 Web Component에 관련하여 설명할 수 있는 문서의 뼈대가 만들어졌습니다. 다른 한글화 및 업데이트 소식들도 밀려있는데 잠시 미뤄두고 이에 대한 포스팅을 하고자 합니다.

완전히 동의합니다. :) [출처: +Zeno Rocha - A future called Web Components]

"다소 거창한 제목을 붙였습니다만;; 컴포넌트가 완전한 에코 시스템하에서 가지는 강력함과 파괴력을 우리는 다른 플랫폼에서서도 익히 봐왔습니다. 같은 관점에서 웹 컴포넌트 역시 프론트엔드 개발에 있어 많은 변화를 예고하고 있는 기술이라고 예상할 수 있지 않을까요?" 



웹 컴포넌트?


웹 컴포넌트(Web Component)의 개념 자체가 아주 새롭고 특별한 기술은 아닙니다. 오랜동안 개발을 해오신 분들이 아니더라도 '컴포넌트(Component)'라는 말은 들어보셨으리라 생각합니다. 그러나 웹 컴포넌트가 가지는 의미를 알기 위해 웹에서의 컴포넌트가 왜 필요한지에 대해 잠시 생각해보도록 하겠습니다.


> 골격만큼이나 중요한 다른 것들...


한두번쯤은 게시판을 꾸미기 위해 혹은 만들기 위해 마크업 작업을 해보신 경험이 있을 것입니다. 사실 의미적으로 마크업이 가지는 모습은 매우 명확합니다. '<head>'에는 사용자의 눈에는 보이지 않지만 브라우저가 먼저 처리해야하는 많은 것들이 기술되어 있으며 '<body>'에는 우리가 사용자에게 전달하고자 하는 정보들이 담긴 수많은 마크업과 텍스트들이 존재합니다. 물론 이미지도 말이죠. 단지 이 관점에서 보자면 문서는 그리 복잡하지 않습니다. 예를 들어 W3C의 대한민국 인터넷 관심그룹이 그렇습니다. 문서는 깔끔하게 필요한 태그들만을 가지고 있고 그 자체로도 문서는 완전합니다.

그러나 실제는 어떤가요? 실제 현장까지 가지 않고 개인 홈페이지만 살펴보더라도 스타일에 대한 많은 시도들이 보이고 있습니다. 이들은 화려하고 아름답고 때로는 사용자 경험(UX)를 개선하는 많은 기능들을 제공합니다만 그 뒤에는 너무나도 복잡해져만 가는 마크업들과 스타일, 자바스크립트들이 존재합니다. 많은 요구사항들이 본래의 구조보다 많은 개발들을 요구하고 있죠. -물론 국내는 웹이 대중화되던 초기부터 그랬습니다. 지금은? :)-

GMail은 편리하지만 태그는 그렇지 않습니다. :( [출처: HTML5Rocks 'Custom Element' 튜토리얼]

GMail을 예로 들어보죠. 저는 GMail을 이용하고 있고 실제로는 애용하고 있습니다. 이 서비스는 쉽게 메일을 읽고 편리하게 기록 속에 남아 있는 다른 사용자들의 메일주소를 몇번의 타이핑만으로 찾을 수 있으며  답장 역시 현재 읽고 있는 페이지에서 가능합니다. 그러나 과연 개발도 그럴까요? 이 서비스를 개발자도구로 열어본다면 아마 그렇지 않다고 생각하게 될 것입니다.

전 오랜동안 네이티브 앱이나 서비스, 플랫폼을 개발해왔습니다. 사실 개발에 촛점을 맞춰보자면 웹 개발을 마지막으로 한 것은 CGI와 ASP가 전성시대를 열던 초기에 있었던 몇번이 제 경험의 대다수라고 해도 과언이 아닙니다. 그리고 현재 시점에서 다시 웹을 살펴보았을 때 정말 많은 것들이 바뀌었고 그에 놀라워함에도 불구하고 개발 방법 자체는 예전에 작업하던 많은 방식들이 그대로 이루어지고 있다는 것에 다시 놀랄 수 밖에 없습니다. (사실 편리해진 것들도 많고, 모든 것을 바꿔야할 필요가 없다는 것은 잘 알고 있습니다.)

여전히 우리는 다른 프로젝트에서 사용했던 리스트 아이템들을 새로운 프로젝트에서도 적용하기 위해 마크업을 복사해서 수정하고 스타일링을 위한 새로운 CSS를 작성하거나 기존 스타일과의 충돌을 제거하고, 자바스크립트를 최대한 모듈화하여 작성하고 있습니다. 그러나 여전히 이는 근본적인 재활용 방법이 아닌 개발자의 역량과 경험에 의존하고 있는 일종의 개선된 Workflow에 가깝습니다. 즉, 언제든지 우리는 태그의 바다(Tag Soup)와 같은 위험 지역에 다시 빠질 수 있는 가능성을 안고 있습니다. 게다가 태그의 바다에 빠진다는 것은 CSS나 자바스크립트의 태풍 속에 노출된다는 것과도 같죠.


> 무엇이 필요할까?


사실 우리는 필요한 것이 무엇인지는 이미 알고 있습니다. 다만 지금까지는 이를 방법론으로, 개발도구로, 경험으로 해결해왔을 뿐이죠. 이제 우리에게 필요한 것은 '자주 사용되는 유용한 것들 혹은 구조 상 분리가 필요한 것들을 개발의 다른 요소들과 충돌하지 않는 형태로 재활용이 가능하도록 만들어 주는 일관적인 방법'입니다. 특히 UI 요소들이 많은 프론트엔드 개발에서는 '리소스 관점에서 분리되어 있는 HTML, CSS, 자바스크립트를 하나로 묶어 주는 것' 또한 중요한 기능 중의 하나가 됩니다. 소프트웨어 개발에서는 이러한 요소들을 '컴포넌트(Component)'라는 개념으로 오랜동안 사용해 왔으며 예를 들자면 백엔드에서는 이미 다양한 형태의 컴포넌트가 각 플랫폼에 적합한 형태로 오랜동안 배포되고 사용되어 왔습니다. 이제 조금 더 나아가서 우리는 컴포넌트를 웹에서 (특히 프론트엔드 개발에서) 사용할 방법이 필요하며 가능하다면 도구적인 지원을 받을 수 있으면 더 좋을 것입니다.

다행스럽게도 W3C에서는 이러한 컴포넌트 기술을 웹에서 적용할 수 있도록 새로운 규격의 집합을 만들었으며 이 규격들을 묶어 '웹 컴포넌트(Web Component)'라고 부르게 되었고 이를 지원하는 도구와 라이브러리들의 작업이 여러 곳에서 매우 빠르게 진행되고 있습니다.



웹 컴포넌트를 지탱하는 규격들


앞에서 말씀드린 바와 같이 웹 컴포넌트는 하나의 규격으로 이루어진 것은 아닙니다. 개별적인 특성을 가진 여러개의 규격으로 이루어져 있죠. 이 포스트는 웹 컴포넌트의 기술적인 내용을 목적으로 하고 있지는 않지만 어떠한 규격들로 이루어져 있는지는 살펴보도록 하겠습니다.

웹 컴포넌트는 다음과 같은 4가지의 규격으로 구성되어 있습니다.

  • Shadow DOM - 컴포넌트의 DOM, CSS, JS를 감추는 캡슐화(encapsulation)와 외부로부터의 간섭을 제어하는 스코프(Scope)의 분리를 제공
  • HTML Template - 로딩 시간에는 비활성화되는 마크업을 정의하고 이를 실행 시간에 복제할 수 있는 기능을 제공
  • Custom Element - 웹 문서에서 사용할 엘리먼트의 동적인 등록을 통해 컴포넌트의 명시적인 alias를 선언
  • HTML Imports - 웹 문서 내에 외부 리소스를 포함(Import)하기 위한 기능을 제공


각 규격에 대해 간략하게 살펴보기 전에 +Eric Bidelman이 JSCamp에서 발표했던 다음 영상을 확인해보시기 바랍니다. (발표 자료는 여기에서 확인할 수 있습니다.)

JSCamp Talk: Eric Bidelman - WebComponents are the Future


> 캡슐화와 스코프의 제어 - Shadow DOM


지금까지의 웹 개발에서 하나의 페이지는 하나의 문서를 나타내었습니다. 이들은 구조를 나타내는 마크업이나 표현을 위한 스타일, 동작에 대한 자바스크립트들이 복잡하게 얽혀있지만 브라우저는 언제나 이들을 하나의 문서로 통합하여 제어해왔습니다. 하나로 보이는 것은 언제나 중요한 일입니다만, 실제로도 하나로 다루어지기 때문에 우리가 작성하는 모듈이나 마크업들은 언제나 다른 영역과 함께 보이고 관리되며 처리되어 왔습니다.

이러한 문제로 인해 웹 페이지를 개발할 때 몇 가지 UI 요소들은 지속적으로 재활용됨에도 불구하고 개발자가 올바른 DOM 트리를 구축하기 위해 마크업을 재작성하고 UI 요소를 둘러싸는 다른 요소들과의 구조적인 이슈들을 해결하기 위해 추가적인 작업을 필요로 합니다. 이러한 과정에서 발생하는 복잡한 DOM 트리들(좀 더 정확하게는 Tag Soup)은 재사용성과 개발 효율성에 크게 영향을 미치는 부분이기도 합니다.

Shadow DOM은 이러한 하나의 문서에서 특정한 DOM을 통해 복잡한 서브 DOM 트리를 대표할 수 있도록 만들었습니다. 이러한 개념을 우리는 캡슐화와 스코프 관점에서 바라 볼 수 있습니다.

"캡슐화(Encapsulation)은 소프트웨어 공학에서 매우 중요하게 다뤄지던 개념 중의 하나입니다. 캡슐화는 어떠한 모듈이나 기능 단위를 인터페이스만 남기고 외부로부터 완전하게 감추어주는 역할을 하며 Shadow DOM의 대표적인 장점 중의 하나이기도 합니다. 스코프(Scope)는 이러한 캡슐화 과정에서 나타나는 부산물이지만 여러가지의 모듈이 연동하는 소프트웨어에서 각 모듈의 독립적인 동작을 보장하는 매우 중요한 개념입니다. 조금 더 정확하게 얘기하자면 Shadow DOM은 스타일에 대한 캡슐화도 지원하고 있습니다."

이러한 동작들이 어떻게 이루어지는지를 이해하기 위해 +Eric Bidelman이 작성한 'Shadow DOM Visualizer'를 통해  시각적으로 확인해 볼 수 있습니다.



우리는 Shadow DOM을 이용하여 컨텐츠와 표현을 분리할 수 있습니다. Shadow DOM은 이를 이용하여 캡슐화된 DOM 트리를 HTML 문서에 활용할 수 있는 가장 기초적인 개념과 원칙을 제공합니다. 표현(Presentation)과 내용(Contents)의 분리는 하나의 웹 문서가 지나치게 복잡해지는 태그의 바다(Tag Soup)를 해결해줄 뿐만이 아니라 보다 근본적인 기능-즉, 개발된 UI 요소의 재사용을 위한 가장 기본적이고도 중요한 기능-을 제공합니다.

또한, Shadow DOM이 컴포넌트를 구성하는 DOM을 감추는 역할(encapsulation)뿐만이 아니라 스타일에 대한 캡슐화를 지원함으로써 여러분은 배포된(혹은 배포한) 웹 컴포넌트에 대해 여러분의 스타일을 유지하거나 반대로 사용자의 페이지의 Look&Feel을 상속받아 위화감 없는 스타일을 구성할 수도 있습니다. 이러한 스타일에 대한 캡슐화는 특히 사이트를 구축하는 UI 요소로써는 매우 중요한 속성이 될 것입니다. 더불어 이러한 캡슐화된 스타일을 어떻게 관리할 것인가도 웹 컴포넌트의 사용자들에게는 중요한 지점이 될 것입니다.


> 런타임에만 활성화되는 복제 가능한 마크업 - HTML Template


템플릿은 뷰를 위한 기반 구조로 사용되는 미리 작성된 형식의 문서나 파일입니다. 즉, 문서가 표현될 형식 마크업를 정의한 뒤 재사용하도록 하여 (마크업의 작성이나 런타임 마크업 생성 모듈과 같은) 추가적인 개발 작업으로부터 개발을 간편하게 만들어줍니다.

템플릿의 개념 역시도 웹 개발에 있어 새로운 것은 아닙니다. 서버 측에서의 템플릿 활용뿐만 아니라 클라이언트에서도 우리가 주로 사용해오던 여러가지 방법들이 이미 존재합니다. 

예를 들어, "오프스크린" 상에서 DOM을 생성하고 이를 hidden 속성이나 display:none을 사용하여 뷰로부터 이를 감추는 오프스크린 DOM은 브라우저에서 제공하는 다양한 기능을 활용하여 템플릿을 구현할 수 있지만 문서 내의 다른 DOM에 영향을 주는 등의 부작용을 가지고 있습니다. 반대로 <script>를 오버로딩하고 <script>의 컨텐츠를 문자열로 처리하는 스크립트 오버로딩은 렌더링 이슈 및 비활성화를 해결하고 있으나 .innerHTML의 사용을 필요로 하고 이로 인한 보안 취약성이 존재합니다.

WhatWG HTML Templates 표준규격은 템플릿을 위한 표준적인 DOM 기반의 접근 방법을 기술하는 새로운 엘리먼트인 <template>를 정의하였으며 템플릿 컨텐츠는 사용시까지 비활성화되어 렌더링되지 않고 템플릿 안의 스크립트나 DOM이 다른 곳에 영향을 미치는 부작용이 없습니다. 선언/재활용 역시 마찬가지이며 또한 적용 위치 역시 자유롭기 때문에 많은 부분에서 활용이 가능합니다.


> 새로운 엘리먼트의 동적인 등록 - Custom Element


웹은 문서의 구조적인 형식을 가지고 있지만 HTML 엘리먼트가 미리 정의된 엘리먼트에 대해서만 사용 가능하다는 문제로 앞에서도 얘기한 현재에도 웹앱을 구축하는데 있어서는 많은 이슈를 안고 있습니다. <div>가 끝도 없이 중첩되어 나타나는 <div> Soup가 대표적인 예입니다. 이를 기본적으로 해결해주는 기능은 Shadow DOM이라고 할 수 있습니다만, Custom Element는 사실 Web Components에서 가장 중요한 기본 API입니다.

Custom Element는 HTML의 엘리먼트를 사용자가 문서에서 확장하여 사용할 수 있도록 기능을 제공하고 있습니다. 즉, 모든 웹 개발자들이 새로운 타입의 HTML element를 정의할 수 있도록 하여 본질적으로 최종 개발자들이 Web Components를 쉽게 사용하기 위한 방법들을 제공한다고 볼 수 있습니다.

Custom Element는 새로운 HTML/DOM 엘리먼트뿐만이 아니라 다른 엘리먼트를 확장한 엘리먼트를 만들 수도 있고 하나의 엘리먼트에 사용자 지정 기능을 제공하는 방법을 논리적인 형태로 정의하거나 이미 존재하는 DOM 엘리먼트의 API 기능 자체를 확장하는데 사용할 수도 있습니다. 만약 여러분께서 Shadow DOM을 이용하여 복잡한 내부 구조를 가지는  웹 컴포넌트를 개발한다고 해도 Shadow DOM을 사용하도록 정의하는 Custom Element를 정의한다면 마치 '<itemlist type="card">' 형태로 단순화하여 사용자에게 전달할 수 있다는 뜻이기도 합니다.


> 웹을 위한 #include - HTML Imports


웹에서 각기 다른 형태의 리소스들은 개별적으로 로딩을 위한 메커니즘을 가지고 있고 이를 통해 개별적인 리소스에 대해서는 지속적으로 재사용 가능한 사례를 제공하고 있습니다. 그러나 웹의 기본 리소스인 HTML, CSS, 자바스크립트에 대해서도 그렇다고 생각할 수 있을까요?

<iframe>의 경우 사용이 가능하며 실제적인 방법이지만 무겁고 세부적인 제어에 있어서는 굉장히 큰 노력을 필요로 하면서도 결국 불가능한 부분들이 있습니다. 그외에도 Ajax를 사용하거나 <script> 태그를 응용한 각종 핵(hack)이 존재합니다. 동작을 위한 정말 굉장한 노력을 필요로 하는 웹 컨텐츠(HTML/JS/CSS 등)에 대해 하나의 패키지처럼 관리하며 로딩할 수 있는 메커니즘이 있다면 어떨까요?

HTML Imports는 HTML 문서를 다른 HTML 문서들에 가져오기 위한 방법이며 CSS, JavaScript 등의 어떠한 문서 리소스도 손쉽게 가져올 수 있습니다. 다시 말해서 Shadow DOM이 형태를 정의하고 Custom Element가 엘리먼트를 손쉽게 사용할 있도록 한다면 HTML Imports는 분산되어 있는 웹 컴포넌트 리소스를 불러올 수 있는 기능을 제공합니다. 컴포넌트를 배포의 경우는 말할 필요도 없을 것입니다.



웹 컴포넌트가 왜 중요한가?


여기까지 읽어보셨다면 웹 컴포넌트가 왜 중요한지는 이미 눈치채셨을 것이라고 생각합니다. '재사용성'을 기반으로 한 개발, 배포 및 유지보수의 편의성은 개발자에게는 다른 것들과 바꾸기 힘든 가치일 것입니다. 아마 앞으로는 웹 컴포넌트를 여러분이 쉽게 사용하기 위한 많은 서비스들이 나올 수 있을 것입니다. 배포와 삽입, 사용이 쉬워졌기 때문이죠. 게다가 일부 이슈가 있기는 하지만 현재도 이를 사용할 수 있도록 해주는 폴리필 기술들은 분명 축복이라고 할 수 있습니다.



도구들


웹 컴포넌트가 새로운 기술이라면 이를 지원하기 위한 많은 도구들 역시도 쉽게 찾을 수 있습니다. 최신 브라우저에서도 웹 컴포넌트 지원은 아직 진행 중인 사항이지만 우리는 웹 컴포넌트를 위한 폴리필 라이브러리인 Polymer나 X-Tag를 이용한 Brick을 쉽게 찾을 수 있습니다. Yeoman은 빌드를 위한 Grunt, 의존성 관리를 위한 Bower, 작업 흐름을 관리하기 위한 Yo를 통합하고 있는 도구입니다. 필요하다면 이러한 도구들을 이용하여 폴리필 라이브러리부터 여러분의 개발흐름까지도 손쉽게 개선할 수 있을 것입니다.



앞으로를 예상해봅시다.


예전에 GUI 개발이 일반화되던 시절 많은 회사들과 개발자들이 앞다투어 컴포넌트를 제공했습니다. 이는 그 당시의 프레임워크나 플랫폼들이 이를 지원하는 기술적인 기반을 제공했기 때문이기도 합니다. 웹 역시도 이미 오랜동안 그러한 시도들이 있어왔습니다만 이제 좀 더 유려한 방식으로 이를 지원할 수 있게 되었습니다. 여러분이 게시판의 아이템을 확장하기 위해 태그들을 다시 수정하고 이를 검토한 뒤에 실제 프로젝트에 적용하고 테스트하는 과정은 분명히 간소화될 수 있습니다. -언제나 새로운 기술과 방법들은 버그나 문제점을 만들었지만 이는 가치에 비하면 분명 사소한 것들입니다. 게다가 우리가 경험적으로 알고 있다시피 버그와 문제점들은 언제나 개발자의 가장 친한 친구입니다! 아, 그렇다고 화내지 마세요. :)-

이제 여러분은 이미 만들어 놓은 컴포넌트를 사용하여 보다 빠르게 웹 페이지를 개발할 수도 있고 유지보수를 페이지 기반이 아니라 컴포넌트 기반으로 옮겨갈 수도 있습니다. 혹은 잘 만들어 놓은 컴포넌트를 배포하여 수익을 만들어 낼 수도 있겠죠. 이 모든 것들의 뒤에는 퀩 컴포넌트가 있습니다. 아래의 링크들을 읽어보시고 사용해보시고 적용해보세요. :)


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