2014년 2월 27일 목요일

[Summit/Summary] Google Developers Summit 후기

세미나나 컨퍼런스에 참가하는 것은 언제나 즐거운 일입니다. :) 어제(26일)도 코엑스 그랜드볼룸에서 Google Developers Summit이 있었습니다. 이번 서밋은 처음과 끝의 세션들은 서비스 관점에서의 내용들이 위주였고 중간 트랙 부분만 기술 관점의 세션들로 구성되어 있었습니다. 어제 들으며 요약해 놓은 내용을 공유합니다. 선발 신청 형태였음에도 많은 분들이 오셨더군요. 서밋 준비로 +Soonson Kwon님과 구글 코리아에서 고생하셨을 것 같습니다. 박수를~~ 보내드리며 후기 시작합니다. :)


  • 일시: 2월 26일 수요일 오후 1시 ~ 오후 6시 30분
  • 장소: 삼성역 코엑스 그랜드 볼룸 104호, 105호

아래는 제가 들은 세션의 스케쥴입니다.

시간주제 및 발표TL;DR
13:10 ~ 13:50Avoiding Pitfalls on Android App Quality and Visibility at Google Play (Ryosuke Matsuuchi)Your success with Android App depends on several quality characteristics of your app and good publishing techniques. In this session we'll discuss about how you can avoid common pitfalls on the app quality and publishing.
14:00 ~ 14:40다시 한번 안드로이드 디자인 가이드라인 (양찬석)
15:00 ~ 15:40Chrome WebView Essentials (Alex Danilo)Android 4.4 KitKat introduces a new WebView based on Chromium. The new WebView brings wonderful HTML5 APIs as well as lots of enhanced functionality. This session introduces the Chrome WebView, it's capabilities, debugging features and backward compatibility enhancements. Best practices for using the new WebView in existing applications will also be explained.
15:50 ~ 16:30Increasing user engagement in your apps with YouTube APIs (Yoshifumi Yamaguchi)In the past year, YouTube has made it easier for anyone to live stream content to the world as well as improved mobile video playback. Learn how you can utilize YouTube APIs to increase user engagement in your apps. We will show you examples of apps that have done this and walkthrough the technical implementation.
16:40 ~ 17:20크롬캐스트와 구글 캐스트 (미키김(김현유), 조시형)작년에 미국에서 출시한 크롬캐스트는 N 스크린과 스마트 TV 시장에 새로운 화두를 던지고 있으며 타임지가 뽑은 2013년도의 제품을 선정되기도 했습니다. 이번 세션에서는 크롬캐스트에 대한 소개 및 구글 캐스트 SDK에서 대해서 이야기하고 개발자가 가질 수 있는 기회에 대해서 다룹니다.

아래는 들으면서 적어둔 각 세션에 대한 요약 로그입니다.


Session.1: Avoiding Pitfalls on Android App Quality and Visibility at Google Play - +Ryosuke Matsuuchi 


료스케 마츠우치씨는 구글 플레이에서의 가이드라인에 대한 내용을 "구글 플레이에서 안드로이드 앱 품질과 가시성에 대한 위험 회피하기"라는 제목으로 세션을 진행했습니다. 일단 앞부분은 제가 딴짓 하느라 살짝 놓쳤는데 어쨌던 구글 플레이에서의 모든 노출 알고리즘은 영역에 상관없이 동일한 방식을 따른다더군요.

아래는 회피해야할 위험(Pitfall)들로 묘사된 슬라이드에 대한 내용입니다. 일반적인 내용도 많지만 참조해보시길.

> #1 나쁜 사용자 평가


일반적으로 4개에서 5개의 별을 받은 어플리케이션이 3개를 받은 어플리케이션의 매출 수준에 비해 2.8배의 매출을 보인다고 합니다. 근본적으로 사용자 평가를 관리하는 품질 관리, 운영 및 지원의 근본적 원인이겠죠.

> #2 높은 언인스톨율


가짜 스크린샷이나 잦은 알림(Notificaiton) 등으로 인한 언인스톨들이 많이 발생하며 이러한 언인스톨율이 높은 경우의 문제의 가장 일반적인 경우 중 하나는 프로모션을 통해 빠르게 랭킹에 진입한 뒤 언인스톨율이 높으면 빠르게 랭킹에서 사라지는 현상입니다.

그렇다면 랭킹에서의 drop율은 언인스톨율에 의해 가속될 수 있는 것인가? 라는 의문이 들었는데 질문 시간에 유사한 질문이 있어 따로 질의를 하지는 않았습니다. 랭킹 시스템 등은 일반적으로 비밀이기도 하고 해서 자세한 답변은 하지 않은 것 같더군요.

또다른 질의는 "개별 국가에서의 언인스톨이 영향을 주는가?" 였는데 결론적으로는 '직접적인 영향은 주지 않지만 다른 국가에 대한 간접적인 영향은 준다.'였습니다. 시스템적으로도 그런 것인지는 좀 불분명한데…기회가 되면 확인해보시고 공유해주시면 감사하겠습니다. :)

> #3 낮은 성능


소프트웨어 개발쪽에서는 '성능은 언제나 문제(Performance is always problem)'이라는 말을 쓰는 경우들이 많은데요. -저만 자주 들었나요? 제가 이쪽에 관심을 두고 있어서 그런 것 같기도 합니다만...:)-

아무튼 이에 대한 UX 관점에서의 권장 사항을 얘기하더군요.


  • 스크롤/애니메이션에 대해 20FPS 이상 유지
  • 터치에 대한 200ms 내의 반응성
  • 웹과는 다른 사용자 경험 
    • 웹과는 다르다기 보다는 멀티태스킹이나 시스템 자원 활용이 비교적 자유로운 네이티브 앱의 특성 상 프리패치나 백그라운드 태스크, 캐싱 등에 대한 지원을 통해 성능을 높이라는 얘기입니다.
  • 디버그 모드에서 Strict 상태에서의 “Red Flash”는 제거
    • 제가 안드로이드를 별로 안해봐서 정확하게는 모르지만 기억으로는 렌더링 오버헤드가 일어나는 영역에 빨간색 박스를 쳐주는 기능이 있었던 것 같은데요. 이를 응용해서 성능 최적화를 하라는 얘기로 생각합니다.


> #4 - 태블릿 사용자


일단 스마트폰과 대비했을 때 1.7배의 사용자가 앱을 구매한다고 하더군요. 그리고  13.1%의 안드로이드 디바이스가 높은 해상도를 가지고 있으므로 고해상도에 대한 대응을 반드시 해달라고 합니다.

  • 다양한 해상도를 지원하는 앱으로 제작
    • 안드로이드의 경우 Fragment를 사용하면 되겠고 하이브리드 웹앱의 경우는 반응형이나 뷰 분리같은 것들이 해당되겠죠.
  • 가급적 태블릿 버전을 별도로 분리하지 말 것
  • Google Play에서 “폰을 위해 디자인된 앱” 레이블링을 피할 것
    • 2013/11/22부터 구글 플레이에서 태블릿을 위해 디자인 된 앱에 대한 리스트를 보여주므로 사실은 태블릿을 지원한다는 것이 더 좋은 마케팅 포인트로 보입니다.


> #5 기존 디바이스 사용자를 타겟팅한 개발


매우 강조하던 부분 중의 하나인데 기존 디바이스에 비해 신규 단말의 사용자가 2.2배의 구매율을 보이므로 사실은 신규 단말을 대상으로 하라는 얘기입니다.


  • SDK Ver.19 이상으로 설정하여 “Menu button of shame”을 회피할 것
  • 2.x 버전에 대한 지원 패키지도 있으니 최신 UI/UX 가이드라인을 따를 것
  • 구글 게임 플레이 서비스 및 컨트롤러 등의 최신 기술에 대해 사용을 고려할 것

이 부분은 아무래도 최신의 안드로이드 플랫폼과 기술을 확산시키려는 구글의 의지가 반영된 내용이라고도 보입니다. 물론 UX 가이드라인은 지원 패키지가 있으니 하는게 Look & Feel에서 맞다고 보여집니다.


> #6 일반적인 배포 실수들


간단하게 정리하겠습니다.

  • 통신 사업자 및 호환 스크린 등에 대한 사용과 같은 좁은 범위의 대상으로 배포하는 것을 회피
  • 고해상도의 앱 런칭 아이콘을 제공. XXXHDPI까지 얘기를 하는 것을 보면 나름 TV 부분에 대한 니즈도 있는 것 같다는 생각이 듭니다.
  • 스팸이나 잘못된 정보 기재 조심
  • 소개 비디오는 가급적이면 삽입할 것
  • 해외 사용자를 위한 번역에도 신경쓸 것


> #7 끔찍한 권한 요청들


이 부분은 저도 동의하는 바입니다만, 가끔 퍼미션을 필요한 것보다 과도하게 넣는 경우들이 있는데 이건 좀 피해줬으면 좋겠습니다. 요즘 같이 정보 보안에 민감한 시대에 아무래도 걱정되는 부분들이 사용자 입장에서는 있으니까요. 예를 들어 게임에서 사용하지 않는 경우에도 사진 촬영 퍼미션을 넣는다던지 하는 경우죠. 권한이 필요하다면 왜 쓰는지 깔끔하게 정리해서 설명하는 것이 좋습니다.

게임에서 주로 잘못된 권한 요청의 예는 다음과 같습니다. -가만 보면 가끔 게임에서 쓰는 것들은 있기는 합니다.-

  1. WiFi 설정 변경
  2. 부팅 완료 노티
  3. 실행 태스크들에 대한 쿼리
  4. 현재 위치 정보
  5. 시스템 로그 접근
  6. 직접적인 전화 연결
  7. 연락처 및 캘린더 접근
  8. 북마크 접근
  9. 시스템 수준의 경고 출력
  10. SMS 송수신


> #8 IA 결제 API에 대한 잚못된 사용



  • Version 3 API를 사용하세요! - 구버전을 사용하는 경우가 많은가 봅니다.
  • 메모리 부족에 대해 반드시 테스트할 것
    • 생각보다 많은 프로그램이 결제 중 메모리 문제로 셧다운이 일어나서 사용자에게 결제 처리 여부에 대한 고민을 하게 되므로 사용자에게 결제가 진행되지 않았으면 이를 다시 시작한다는 것을 명확하게 처리
  • 구매 토큰을 반드시 서버에 저장할 것!!!!!
    • 어쨌던지 사용자의 불만 제기에 대해서 대응 시에도 이러한 부분은 필요하다는 것이 주요한 내용입니다. 생각보다 많은 사람들이 서버 없이 해서 그런가 싶기도 하네요.
  • 서버측 인증서 검증 기능을 구현할 것
    • java.security.Signature.verify()를 믿지 말고 서버에서 할 것.
    • …이건 뭐지…싶었는데 실제로는 가짜 신용카드나 결제 정보를 이용하여 구매를 해킹하는 경우가 많은 듯 합니다.
  • 사용자 구매 정보, 커스텀 리포트 등을 이용하여 잘 운영할 것


전반적으로 이 세션은 개괄적인 구글 플레이의 가이드라인임과 동시에 향후 구글이 준비하거나 진행 중인 서비스/플랫폼에 대한 최신화 유지에 대한 의지를 약간 느낄 수 있었던 듯 합니다.


Session.2: 다시 한번 안드로이드 디자인 가이드라인 - +Chansuk Yang


이번 세션은 구글코리아 Dev Relation의 안드로이드 담당이신 양찬석님의 발표였습니다. 간단하게 정리하자면 구글에서 제공하는 안드로이드 디자인 가이드라인에 따라 앱과 플랫폼의 UX를 일관성있게 가져가자는게 주요 내용입니다. - 사이트에도 있는 내용이라 일부만 텍스트로 정리했습니다. :)

그리고 킷캣 관련 수정 사항에 대한 얘기가 좀 있었는데요. 기본적인 내용은 개발자 블로그를 참고하셔도 될 듯 합니다.

그 외에도 풀스크린 모드가 있었는데 제가 안드로이드 개발을 안해서 2가지 모드가 있는지도 모르고 살았네요. :(


  • Lean Back - 일반적인 비디오 관련 재생과 유사한 풀스크린 처리 모델
  • Immersive - 화면 밖으로부터의 스와이프 인/아웃을 통해 풀스크린 뷰를 제어하여 일반적인 터치에는 메뉴 화면 등으로 전환 등이 반응하지 않는 형태의 뷰입니다. 많이 사용할 것 같은 기능이더군요. 안드로이드 개발자분들은 어떻게 생각하시는지 조금 궁금하네요.


그외에는 안드로이드 디자인에 대한 내용이 있었는데 정리하면 네비게이션과 관련된 UI 및 액션들은 안드로이드 공식 지원 패키지를 사용하여 작업하고 알림(Notification) 바의 각 알림이 중첩될 경우는 하나의 알림에 업데이트하는 것 등에 대한 가이드가 있었습니다. 마지막은 정말 동의!!!! 하는 바이고 웹에서도 그렇습니다!!!! 제발 좀!!!! ;(

또, 반응형 디자인에 대한 얘기가 있었는데 간략하게 정리하자면 만드는게 좋고 이유는 태블릿이나 고해상도 단말에 대한 이슈이기도 합니다. Pitfalls에서도 같은 내용이 있었죠. 웹이라고 예외는 아니니 요즘 시대의 앱이나 서비스는 반응형이던 분리형 뷰를 다루던 디테일한 접근이 필요한 것은 사실입니다.


Session.3: Chrome WebView Essentials - +Alex Danilo 


킷캣에서부터 안드로이드 크롬 웹뷰는 많은 변화가 있었습니다. 가장 중요한 것 중의 하나는 크롬과의 코드 베이스를 공유하게 된 것이죠. 최신 웹 기술의 반영 속도가 이제 중요한 이슈 중의 하나인 것을 반증하는 것이기도 합니다. 다시 정리하면 안드로이드 웹뷰는 크로미움 30 버전의 스냅샷을 각 앱들이 사용하는 것이나 마찬가지이고 Chrome for Android 역시도 코드 베이스는 같습니다. (그렇다고 모든 기능이 똑같이 적용되지는 않습니다. 이쪽도 포팅과 검증은 필요하니까요.)



이미 많이 다뤄진 내용이기도 하고 안드로이드 공식 문서에서도 있던 내용들이라 간략하게만 살펴보자면 HTML5 지원 점수가 284점 > 424점으로 크게! 향상되었고 IndexDB, Web Socket, requestAnimationFrame, SVG Filters and effects, H/W 가속 그래픽스(Canvas 포함)들이 새로 지원되었습니다.

디버깅 인터페이스가 정리되서 웹뷰에서도 데스크탑 크롬의 "chrome://insepct"를 사용해서 원격 디버깅을 할 수 있습니다. 그리고 개발자도구가 완전하게 동작하는 이유는 데스크톱 크롬과 동일한 버전이라는 설명도요. 자세한 내용은 여기를 참조하세요. :)

Hybird Web App에 대한 언급도 있었는데 Look & Feel의 통일을 위해서 네이티브 컨트롤로 앱의 UI를 구성하고 실제 컨텐츠만 웹뷰를 통해서 사용하는 것도 좋은 방법이라는 얘기가 있었습니다. Cordova에서도 그런 시도들이 있었는데 실제로는 자바스크립트와 네이티브 클라이언트 개발이 둘 다 필요해서 팀 단위의 프로젝트에서 적용은 해볼만 할 것 같습니다. (개인적으로도 몇달 전에 그러한 형태로 적용한 프로젝트가 있는데 약간의 시나리오 구상은 필요합니다.)

그리고 모르던 내용이었는데 웹뷰가 하위 호환을 위한 기능을 지원하고 있습니다. - targetSDKVersion이 19 미만일 경우 호환모드로 동작하도록 되어 있다고 합니다.-

UA String이 Chrome 30.0.0.0으로 변경된 것은 알고 계실테고 멀티스레드 관련해서 웹뷰와 인터페이스를 사용할 경우 기본적으로 mainUIThread에서 웹 컨텐츠 연동 기능을 호출하는 것이 시스템의 흐름 상 옳은 방법이지만 멀티스레드가 필요할 경우는 runOnUiThread() 사용하라고 합니다. (이는 웹에서의 자바스크립트 로직이 메인 UI 스레드 상에서 동작하는 이유로도 옳은 방법으로 보입니다.)

커스텀 URL 핸들링은  RFC 3986 기반의 URL Scheme 지원하고 있고 많이들 활용하시니 따로 언급은 필요없을 것 같고 뷰포트 관련하여 target-densitydpi는 지원되지 않고 실제 화면이 작을 때만 줌인으로 동작되며 다중 뷰포트 메타 태그는 지원되지 않는 부분은 주의하셔야 합니다. 메타 태그의 뷰포트 관련한 내용은 한번 정리를 해봐야 할 것 같네요. 아! 그리고 기본 줌 엔진은 deprecated되었습니다

그리고 스타일링 관련하여 변경으로 인한 주의 사항이 좀 있는데 예를 들자면 background 축약 표현(Shorthand)은 긴 표현(Longhand)을 오버라이딩하므로 아래와 같이 사용해야 합니다.

// 'background' will reset 'background-size'
.some-class {
  background-size: contain;
  background: url('images/image.png') no-repeat;
}

// fixed
.some-class {
  background: url('images/image.png') no-repeat;
  background-size: contain;
}


뷰포트 내에서의 CSS에서의 픽셀 단위는 window.outerWidth와 window.outerHeight를 기준으로 동작합니다.

지금까지의 내용을 기준으로 간략하게 3가지의 사례를 보자면 다음과 같습니다.

  • targetSDKVersion
  • <application android:hardwareAccelerated="true">
  • WebView.setWebContentsDebuggingEnabled(true);


향후 계획과 관련하여 WebRTC가 마침내 다음 버전의 크롬 웹뷰에 탑재될 예정이라고 하고, WebGL은 안드로이드의 기존 렌더링 시스템과의 문제 해결을 진행 중이며  그리고 자동 업데이트에 대한 이슈들을 풀기 위해 많은 개발자들이 노력 중이하고 하네요.

개인적인 질의 사항으로 현재 크롬의 경우 CSS3 Animation 및 Transition 엔진이 이미 웹 애니메이션 규격의 네이티브 엔진으로 대체되었는데 이에 대한 Chrome for Android 및 WebView에서의 현재 현황과 계획에 대해 물었습니다.

답변을 정리하자면 아마도 다음 웹뷰에서 Web Animation Engine이 탑재될 것이고 올해 내에는 JS API도 만나볼 수 있지 않을까라고 하네요. 정말 그랬으면 좋겠습니다! :)


Session.4: Increasing user engagement in your apps with YouTube APIs - +Yoshifumi YAMAGUCHI


유튜브가 gData API 이외에도 많은 API를 제공하고 있는데 오늘 세션에서 주로 다뤄진 내용은 유튜브에 비디오를 생성할 수 있는 기능을 포커스하여 발표가 진행되었습니다.

> 유튜브 API를 통해 무엇을 얻을 수 있는가? 바이럴???


'왜 사용해야 하는가?'에 대한 얘기로 세션이 시작되었는데 나온 예 중의 하나를 들자면 90% 이상의 게이머들이 게임 트레일러 영상을 봤다고 합니다. -일주일에 7시간 이상 게임을 플레이하는 13~35세의 게이머를 대상으로 한 조사라서 대략 하드코어 유저군이긴 합니다만 트레일러가 중요한 홍보 수단 중의 하나이니 틀린 말은 아니라고 봅니다.-

> Youtube API


유튜브 API는 구독 위젯, 라이브 스트리밍 API 등으로 구성되어 있고 이 모든 기능을 합치면  YouTube와 기능 상으로는 동치 관계에 가깝다네요. APIs들은 재생과 관련된 Playback API 외에도 Upload, Explore, Live Stream, 채널/비디오, 사용자 동작 및 플레이리스트 등의 오프사이트 API와 채널, 커스텀 리포트, Metric과 관련된 분석 기능들이 제공됩니다.

> 개발자 생태계와 사례


개발자 생태계에 대해서는  정리하자면 어쨌던 사용자의 게임 플레이와 같은 동작에 대해 앱 내에서 직접 레코딩 후 유튜브로 업로드하는 방법을 통해 바이럴 커뮤니티를 만들어 낼 수 있다는 것이 핵심이라고 볼 수 있을 것 같고 github.com/youtube 에서 관련 라이브러리를 확인할 수 있습니다. 물론 OAuth2를 사용하여 인증하는 과정이 필요합니다. 개인적으로는 Builder를 통해 API Interface 객체를 만드는 과정은 맘에 쏙 들었습니다. :)

Elgato, XSplit 같은 제게는 생소한 게임과 서비스로 예제를 들었는데 잠깐 딴짓하느라 자세하게는 못들었습니다. 제가 https://code.google.com/p/youtube-direct-lite/를 기록해두었는데 일단은 샘플 데모입니다만 왜 여기에 적어두었는지 도저히 생각이 안나네요. ;;

> Youtube Streaming API


Youtube Streaming API에 대한 이야기도 있었는데 자세한 내용은 개발자 사이트를 참조하시고 간단하게 다음 3가지의 요소로 구성되어 있는데 Boradcast가 일종의 중계 센터가 되는 개념이고 bind()를 통해 각 Peer가 스트리밍 데이터 연결되며 insert()를 통해 스트리밍 송신 채널 생성할 수 있도록 하는 개념을 가지고 있다고 보시면 되겠습니다.

> 한글 개발자 문서와 질의


아 그리고 얼마전에 YouTube 개발자 센터의 한글 문서가 오픈되었는데 아직 전부가 번역된 것은 아니지만 퀄리티가 좋더군요. 관심있으시면 방문하셔서 한글로 언어 선택을 하고 보시면 되겠습니다.

질의 시간에는 "Make Less With NO Budget"이라는 문구로 혼동이 있어 질의가 갔는데 결론적으로는 "Write Less Do More"와 비슷하게 비디오를 만들어 올리는데는 약간의 노력만 있으면 되고 실제 공유에 관련된 API 사용에 대한 어떠한 비용도 청구되지 않는다는 뜻이라고 합니다. 그리고 개인화된 미디어를 유튜브에 업로드하는 경우에 대한 질의가 있었는데 기본적으로 유튜브가 비디오 공유 서비스이므로 같은 API를 가진 개인화 서비스인 드라이브 API를 추천한다는 것으로 발표가 마무리 되었습니다.


Session.5: 크롬캐스트와 구글 캐스트 - +Mickey Kim+Chansuk Yang 


작년에 크롬캐스트에 대해 많은 관심들이 있었는데 이번에 +Mickey Kim님이 세션에서 이에 대한 소개를 하고 +Chansuk Yang님이 다시 등장해서 개발 환경을 살펴보는 시간을 가졌습니다.  일단 구글 TV는 이제 별도로 사용하지 않고 안드로이드 플랫폼으로 통합 운영되게 되었고 랩탑이나 안드로이드 디바이스로부터 스크린 캐스트가 가능한 서비스 형태로 제공됩니다. Android, iOS, ChromeApps  API가 개발 환경으로 배포된 상태이고 자세한 내용은 개발자 사이트에서 참조할 수 있습니다. 국내 출시 예정에 대한 질의가 있었는데 올해 출시를 목표로 준비 중이라네요. 나머지 질문은 개발자 사이트에서 확인할 수 있는 내용이라 생략합니다. :)

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마지막 세션은 제가 GDG Seoul에서 발표가 있어서 못듣고 미리 나왔네요. 기념품이 노트북 파우치라는 소식을 전해듣고 땅을 칠 뻔 했지만 대신 커뮤니티에서 즐거운 시간을 가진 하루였습니다. ㅎㅎㅎ

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